Gegenstand

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Einleitung

Vorab ein Hinweis:

Alle Bilder und Beschreibungen in der Enzyklopädie beziehen sich auf den Skin (=Aussehen des Spieles) "Old Ages Klassisch".
Diesen kannst du unter "Account" => "Einstellungen" => "Skin wählen" einstellen.


Gegenstände

Gegenstände, die mit einem ! gekennzeichnet sind, sind Gruppengegenstände, die also weder getauscht, gehandelt, noch zum Festpreis verkauft werden können.


Farbenlehre

Gegenstandfarbe Bedeutung
Grau Sehr häufig vorkommene Gegenstände.
Weiß Diese Gegenstände kommen häufig vor.
Blau Diese Gegenstände sind etwas besonderes in der Welt von Old Ages. Sie sind Uniquen für Helden.
Gelb Uniquen für Gruppen und somit recht selten.
Grün Setgegenstände


Kann ich den Gegenstand tragen?

Du musst nicht die Pop-Up Informationen jedes Gegenstandes öffnen, um zu sehen, ob du den Gegenstand tragen kannst oder nicht.
Dies kannst du ganz leicht an folgenden Punkten erkennen:

item_usable.gif Gegenstände, die mit diesem Symbol gekennzeichnet sind, kannst du jederzeit anziehen.
item_laterusable.gif Für diese Gegenstände fehlen dir noch bestimmte Voraussetzungen. Zum Beispiel Eigenschaften, Ruhm, oder Heldenstufe.
item_unusable.gif Diese Gegenstände kannst du nicht tragen, da sie nicht für eure Heldenklasse oder für euer Volk zugelassen sind.
In dem Pop-Up Informationen könnt ihr den genauen Grund in Erfahrung bringen.


Zustand

zustand_6.gif Guter Zustand / Volle Anwendungen
zustand_5.gif ±75%
zustand_4.gif ±62,5%
zustand_3.gif ±50%
zustand_2.gif ±37,5%
zustand_1.gif ±25%
zustand_0.gif Schlechter Zustand / fast keine Anwendungen


Pop-Up Informationen

Pop-Up Informationen Erklärung
Besitzer Gibt es derzeit einen Besitzer des Gegenstandes, so wird er ganz oben angezeigt.
Ort Dieses Feld gibt an, wo sich der Gegenstand momentan befindet.
Heldenklassen Viele Gegenstände können nur von bestimmten Heldenklassen getragen werden,
welche dies sind, erfahrt ihr hier.
Völker Bestimmte Gegenstände sind nur einzelnen Völkern oder Völkergruppen zu tragen gestattet.
Voraussetzungen Voraussetzungen können bestimmte Werte der Eigenschaften, in den Fertigkeiten, dein
aktueller Ruhm oder deine Heldenstufe sein. Solltest du nicht alle Bedingungen erfüllen,
musst du noch warten, bis du den Gegenstand benutzen/tragen kannst.
Haltbarkeit Die Haltbarkeit zeigt dir, wieviel Schaden der Gegenstand aushält. Falls der Gegenstand
beschädigt wurde oder Anwendungen benutzt wurden, kannst du die aktuelle Haltbarkeit ganz einfach ablesen.
Angezeigt wird aktueller Zustand / Maximalwert
Aktueller Preis / Neuwert Wenn du den Gegenstand beim Händler verkaufen willst, so siehst du den Goldwert links
neben dem "/", rechts daneben steht der Preis, den du für einen neuen Gegenstand erhalten würdest.
Unique Ob es eine Unique für ein Held oder einer Gruppe ist, steht an dieser Stelle.
Anwendungen insgesamt Siehe: Hier!
Anwendungen pro Mythos Siehe: Hier!
Anwendungen pro Abschnitt Siehe: Hier!
Schadenstyp In diesem Feld erfährst du, was für einen Schaden dieser Gegenstand verursacht.
Benötigt Hier siehst du ob der Gegenstand Munition verbraucht. (z.B. Schleudern die Kieselsteine benötigen)
Trageort Die Position des Gegenstandes in deiner Ausrüstung, wenn du diesen Gegenstand anlegst.
Gegenstandsklasse Durch die Gegenstandsklasse werden ähnliche Gegenstände zusammengefasst, damit lassen sie sich z.B. besser sortieren.
Fertigkeiten Viele Gegenstände können nur mit bestimmten Fertigkeiten genutzt werden. Welche dies sind, erfahrt ihr an dieser Stelle.
Designed by Wem du diesen Gegenstand zu verdanken hast, erfährst du hier.


Schadensberechung

Wenn du kämpfst kann deine Ausrüstung Schaden nehmen. Sinken die Hitpoints des Gegenstandes auf 0, so ist der Gegenstand zerstört.
Bei folgenden Ausnahmen gibt es keine Schäden an Gegenständen:

  • Alle als Schaukampf eingestellten Duelle, egal ob Einzel-, Gruppen- oder Kompanieduell

Berechnung der Schadenshöhe:

  1. Bei jedem erfolgreichem Einzeltreffer, der bei eurem Helden Schaden verursacht hat, wird mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit irgendwo an euren Gegenständen Schaden angerichtet.
  2. Wird Schaden angerichtet, so wird nun der Trageort (Kopf, Arme, Schuhe, ...) durch Zufall ermittelt. Die Trefferzonen werden dabei alle mit der gleichen Wahrscheinlichkeit getroffen, also wird die Trefferzone durchschnittlich nicht öfter getroffen als eine andere.
  3. Ist diese Trefferzone Gepäck, so gibt es eine weitere zufällige Itembestimmung.
  4. Nun wird der Schaden ermittelt (0 bis 1 + Prozentsatz1 des Schadens, der durch die Rüstung durchkommt) und von den HPs eures Gegenstandes abgezogen.
    Im Beispiel wird 8% als Prozentsatz1 angenommen
    Beispiel 1: 35[+15] = 2 bis 3 Gegenstandsschaden
    (0 bis 1) + (35 x 0,08) => 2,8 bis 3,8 => Nachkommastellen werden gekappt => 2 oder 3 Gegenstandsschaden
    Beispiel 2: 10[+15] = 0-1 Gegenstandsschaden
    (0 bis 1) + (10 x 0,08) => 0,8 bis 1,8 => Nachkommastellen werden gekappt => 0 oder 1 Gegenstandsschaden
  5. Sind die HP nun bei 0, wird der getroffene Gegenstand zerstört und verschwindet.
1 Der Prozentsatz ist variabel je nach Spielsituation, die 8% sind ein fiktives Beispiel
  • Ist der am Ende ermittelte Trageort leer, so passiert nichts.
  • Die Chance auf Gegenstandsschäden pro Treffer ist in Mythen höher als in Duellen

  • Der Schaden beträgt maximal 6 HP pro Treffer.
  • Sind durch die Zerstörung eines Gegenstandes die Voraussetzungen anderer getragener Gegenstände nicht mehr erfüllt, bleiben diese dennoch bis zur nächsten Änderung der Ausrüstung oder der Fertigkeiten angelegt.
  • Es ist nicht möglich, einen Schaden (oder Schäden) an Gegenständen wieder rückgängig zu machen, außer man gibt einige Diamanten aus.


Verbrauchsgegenstände

Verbrauchsgegenstände werden oft mit VG abgekürzt.

Anwendungen insgesamt

Jede Benutzung (egal ob in einem Mythos oder einem Duell) wird von der aktuellen Anzahl abgezogen bis der Verbrauchsgegenstand keine Anwendungen mehr hat.

Anwendungen pro Dungeon

Maximale Anwendung in einem Mythos. Ist bei Anwendungen insgesamt kein Eintrag, so stehen diese Anwendungen im nächsten Mythos wieder voll zur Verfügung.

Anwendungen pro Kampf

Maximale Anwendung in einem Raum, betritt man im gleichen Level den nächsten Raum, so kann man den Gegenstand wieder die entsprechende Anzahl oft benutzen.
Ist bei Anwendungen insgesamt kein Eintrag, so stehen diese Anwendungen im nächsten Mythos wieder voll zur Verfügung.



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erstellt: Ronak, Dezember 2011