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Version vom 1. Juni 2011, 10:17 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Vorab ein Hinweis:
- Alle Bilder und Beschreibungen in der Enzyklopädie beziehen sich auf den Skin (=Aussehen des Spieles) "Old Ages Klassisch".
- Diesen kannst du unter "Account" => "Einstellungen" => "Skin wählen" einstellen.
- Für die Kampfbefehle verwenden wir die "Experten-Ansicht" (mit Javascript).
Grundlagen
Fertigkeiten können in Abhängigkeit von der Heldenklasse und der jeweiligen Stufe erlernt werden. Dabei wird zwischen drei Kategorien unterschieden:
- Basisfertigkeiten, die besonders leicht gesteigert werden können
- Nebenfertigkeiten, für die der Held auch ein gewisses Händchen hat
- Klassenfremde Fertigkeiten, die dem Helden nicht wirklich liegen. Leider ist der Begriff "klassenfremd" etwas mißverständlich, denn er hat eigentlich nichts mit der Heldenklasse zu tun (z.B. ist für den Gymnet "Wurftechnik" klassenfremd).
Dabei kostet es am wenigsten, Basisfertigkeiten zu steigern, und am meisten, die klassenfremden Fertigkeiten zu steigern.
Wieviel dies genau ist, sieht man im Spiel-Hauptmenü unter: Suche => Bibliothek => Steigerungs-Kosten.
Will man ein Talent in einem Kampf anwenden, gibt es meistens einen Probewurf, bei dem auf bestimmte Eigenschaften beim Angreifer und beim Verteidiger getestet wird.
Wenn dies für den Angreifer erfolgreich war, wird die Wirkung berechnet, die wiederum von festgelegten Attributen abhängig ist.
Angriffswürfe und Buffs
Fertigkeiten, die auf Gegner gewirkt werden, benötigen immer einen sogenannten Angriffsprobewurf.
Dieser wird mit dem Paradewurf des Angegriffenen verglichen.
Bei der Wirkung von Fertigkeiten auf Mitglieder der eigenen Gruppe (Buffs) wird keine Angriffsprobe durchgeführt (wirkt immer erfolgreich).
- Eine Angriffsprobe ergibt im Mittel folgendes Ergebnis:
- AW = 2 * [Attribut für den Angriff] + 2 * [Rang der Fertigkeit (FR)]
- (außerdem beeinflussen noch Zufallsfaktoren sowie Item-Einflüsse diesen Wert)
Wirkungswürfe
Unter der Wirkung einer Fertigkeit versteht man z.B.:
- den Schaden, den eine Angriffsfertigkeit im Erfolgsfall macht
- die HP, die durch die Anwendung einer Heilfertigkeit geheilt werden.
Bei einer Fertigkeit wird die "Wirkung", wie folgt berechnet:
Wirkung = [Attribut für die Wirkung / 2] + [Rang der Fertigkeit / 2]
(es wird grundsätzlich abgerundet, außerdem sind noch Zufallsfaktoren im Spiel)
Beschreibung der Fertigkeiten
Mit Klick auf eine Fertigkeit verlinkt das Spiel auf eine ausführliche Beschreibung derselben.
Je nach Fertigkeit werden verschiedene Parameter angezeigt.
Nachfolgend ein paar Erläuterungen dazu:
Typ
Wir unterscheiden sechs Typen von Fertigkeiten: Angriff, Parade, Verbesserung, Verschlechterung, Heilung sowie Initiativefertigkeiten.
Verwendbarkeit
Hier wird dargestellt, ob die Fertigkeit in der Vorrunde oder in der Hauptrunde eingesetzt werden kann.
Manche Fertigkeiten können auch in beiden Kampfszenen eingesetzt werden.
Verschiedene Fertigkeiten (insbesondere Verbesserungen, z.B. "Wurftechnik") wirken automatisch und sind deshalb nicht gezielt anwendbar.
Initiativefertigkeiten müssen vor dem Kampf, also noch vor der Vorrunde, gewirkt werden. Deshalb existiert in der Kampfkonfiguration dafür ein eigenens Feld ("Kämpfen" => "Kampfbefehle").
Ziel
Nun, dieser Punkt ist selbsterklärend.
- Ein Hinweis noch:
- Wirkt eine Fertigkeit auf mehrere Gegner bzw. Gruppenmitglieder, wird sie in der Reihenfolge, wie in der Konfiguration angegeben, (also wie unter "Allgemein" eingestellt), wirksam.
Ausdauerkosten
Die Ausdauerkosten für die Ausübung einzelner Fertigkeiten hängen davon ab, wie hoch diese gesteigert wurde.
In Klammern sind die Basiskosten für einen Rang von 1 angegeben.
Gegenstand
Verschiedene Fertigkeiten setzen die Ausrüstung deines Helden mit zutreffenden Items voraus.
So lässt sich die Fertigkeit "Speerwurf" nur nutzen, wenn der Kämpfer mit Items der Gegenstandsklasse "Wurfspeere" ausgestattet ist.
Einzelne Fertigkeiten (z.B. "Schleudern") benötigen zusätzlich noch Munition o.ä.
Achte also auf eine komplette Ausstattung des Helden, damit er seine Fertigkeiten optimal einsetzen kann.
Angriffstyp
Angriffsfertigkeiten werden nach ihrem Typ eingeordnet.
Wir kennen:
- Nahkampf
- Fernkampf
- Fertigkeiten der Angriffsklasse "Soziale Angriffe" (z.B. "Beeinflussen")
Je nach Typ wirken sie auf unterschiedliche gegnerische Positionen und bewirken abhängig von der Anfälligkeit eurer Gegner verschieden hohen Schaden.
Auch wird hier angezeigt, gegen welchen gegnerischen Angriff Paraden wirken (z.B. ist "Ducken" eine Fernkampfparade).
Fern- und soziale Angriffe können in der Befehlskonfiguration ("Kämpfen" => "Kampfbefehle" => "Allgemein") auf gegnerische Positionen eingestellt werden.
Nahkampfangriffe gehen immer in der Reihenfolge "vorn", "links", "rechts", "Zentrum", "hinten", sofern dort Gegner angegriffen werden können.
Angriff und Schaden
Die Wirkung von Angriffen wird in zwei Stufen ausgewertet:
1. Stufe: Probewurf
- die Berechnung des Wertes = (2 x 1.Attribut) + (1 x 2.Attribut) + (2 x Fertigkeitsrang des Angriffes)
- dieser Wert wird mit einer Zufallszahl (Bereich: null ... zwei) multipliziert
- der Probewurf des Angreifers wird mit dem Paradewurf des Angegriffenen verglichen
- war der Angriff erfolgreich (d.h. Probe-Angriff > Parade) kann die 2 . Stufe wirken
2. Stufe: Schadensberechnung
- die Berechnung des Wertes = (0,5 x 1.Attribut) + (0,33 x 2.Attribut) + (0,5 x Fertigkeitsrang des Angriffes)
- in Abhängigkeit davon, wie hoch der Probeangriffswurf den Probeparadewurf übersteigt ("Erfolg", "guter Erfolg", "kritischer Erfolg") wird der Schaden beim Gegner wirksam
- meist verliert der Verteidiger Hitpoints (aber auch Verlust von AD, Moral oder weiteren Attributen ist, je nach Angriffstyp, möglich)
Dabei gibt es Besonderheiten:
- Der Gegner wird zwar angegriffen, nimmt jedoch keinerlei Schaden. Das kann daran liegen, dass einige Gegner unabhängig vom Angriffstyp gegen bestimmte Schadenstypen immun sind.
- Es gibt Angriffstypen mit denen man bestimmte Gegner gar nicht erst angreifen kann. Zum Beispiel läßt sich ein hoch fliegendes Objekt nicht im Nahkampf angreifen.
Heilung
Hier werden die Attribute angezeigt, die eine Heilfertigkeit beeinflussen:
Es findet kein Probewurf statt (die Heilung wirkt immer).
Heilungswurf = (0,5 x 1.Attribut) + (0,33 x 2. Attribut) + (0,5 x Fertigkeitsrang)
Initiative
Die Initiative bestimmt, in welcher Reihenfolge die einzelnen Beteiligten im Kampf ihre Aktionen durchführen.
Eine solche Initiativefertigkeit ist beispielweise "Übermenschliche Reflexe".
Um wirksam zu werden, muss die entsprechende Fertigkeit unter "Kämpfen" => "Kampfbefehle" als Initiative eingestellt sein.
In der Fertigkeitenbeschreibung werden die Parameter zur Berechnung der Initiative angezeigt.
Die Formel ist:
- Initiative = (2 x 1.Attribut) + (1 x 2.Attribut) + (2 x Fertigkeitsrang) + Initiativebonus
siehe auch hier
Parade
Bei Paradefertigkeiten wird hier angegeben, welche Attribute für die Parade benötigt werden.
Die Berechnung erfolgt nach dem Muster:
- Paradewurf = (2 x 1.Attribut) + (1 x 2.Attribut) + (2 x Fertigkeitsrang)
Ein Hinweis:
- Falls man eine bestimmte Fertigkeit zur Verbesserung seiner Paradewürfe, also an Stelle der Standardparaden, in einem Mythos einsetzen möchte, so muss dies extra eingetragen werden:
- "Kämpfen" => "Kampfbefehle" => "Allgemein"
- (dort ist das betreffende Feld geöffnet, sobald die Fertigkeit mit Fertigkeitsrang >= 1 vorhanden)
sonstige Hinweise
- Viele Fertigkeiten können die Werte eines Gruppenmitglieds verbessern oder die Werte beim Gegner verschlechtern. Diese Wirkung hält immer für eine begrenzte Zeit an, oft ein paar Kampfrunden. Dies ist in der Beschreibung der Fertigkeit angegeben. Wirkt die Fertigkeit bis zum "Kampfende", so verliert sie ihre Wirkung, wenn die aktuellen Gegner besiegt sind. Wenn dann neue Gegner in den Mythos kommen, wirkt die Fertigkeit nicht mehr. Wenn eine Fertigkeit "unbegrenzt" wirkt, endet sie erst bei Mythenschluß.
- Fertigkeiten können nicht mehr auf ein Ziel gewirkt werden, wenn es schon von dieser Fertigkeit betroffen ist. Dabei ist es egal, wer die Fertigkeit bereits angewendet hatte.
Siehe auch
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