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(Kommandant und Stellvertreter)
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Wenn eine Kompanie ein Wunder hat, kann sie gefordert werden: die besten Kämpfer beider Kompanien treten gegeneinander an. Der Gewinner erhält das Wunder.
 
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* alle Mitglieder der Kompanie haben 1.200.000 Ruhmpunkte
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* dieser Wert wird <u>immer</u> durch 60 dividiert und ergibt den Ruhmanteil jedes Mitgliedes
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* damit ist der Kompanieruhm 11.000 R (= 50% von 22.000 R)
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50% ist der Clanruhmfaktor. Dieser bestimmt, wie hoch der Clanruhm tatsächlich ist. In diesem Fall ist der Clanruhm 50% von 22000 R, also 11000 R.
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Veränderung des Clanruhms
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Es ist nie ruhmreich, wenn ein Mitglied seinen Clan verlässt. Deshalb sinkt der Ruhmfaktor um 3 Prozentpunkte für jedes Mitglied, das den Clan verläßt.
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Beispiele:
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■ Ein Held wird aus einer Gruppe gekickt. Der Ruhmfaktor sinkt um 3 Prozentpunkte, z.B. von 50% auf 47%.
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■ Eine Gruppe mit 10 Mitgliedern tritt aus dem Clan aus. Der Ruhmfaktor sinkt um 30 Prozentpunkte, z.B. von 50% auf 20%.
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Jeden Tag steigt der Ruhmfaktor um 2 Prozentpunkte. Denn mit der Zeit vergisst das Volk den schändlichen Drückeberger, der den Clan im Stich gelassen hat. Wenn ein Clan heute einen Ruhmfaktor von 50% hat, hat sich dieser nach 25 Tagen auf 100% erholt.
  
 
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Version vom 23. Juni 2011, 09:04 Uhr

Einleitung

Vorab ein Hinweis:

Alle Bilder und Beschreibungen in der Enzyklopädie beziehen sich auf den Skin (=Aussehen des Spieles) "Old Ages Klassisch".
Diesen kannst du unter "Account" => "Einstellungen" => "Skin wählen" einstellen.
Für die Kampfbefehle verwenden wir die "Experten-Ansicht" (mit Javascript).

Meine Kompanie

Auf dieser Seite erhältst du Informationen zu deiner Kompanie.
Du gelangst mit "Helden" => "Meine Kompanie" auf diese Seite.

Eine Tabelle listet alle Mitglieder deiner Kompanie auf.
In eine Kompanie können nur komplette Gruppen aufgenommen werden
(maximal fünf Gruppen = maximal 60 Mitglieder).

Weiter werden dir noch folgende Informationen angeboten:

  • eine Statistik (Summe EP, durchschnittl. Stufe, Duelle, Kompanieruhm)
  • die Anzeige des Wunders, falls deine Kompanie Eines sein eigen nennt
  • Einladungen zu anderen Kompanien

Kommandant und Stellvertreter

Der Anführer einer Gruppe kann ab Stufe 3 eine Kompanie gründen, er wird dabei zum Kommandanten der Kompanie.

Der Kommandant der Kompanie kann diverse Einstellungen, Bemerkungen und Einladungen an Gruppen einpflegen:

  • Kompanie-Duelle zu eröffnen
  • den Namen zu ändern
  • Stellvertreter zu ernennen und abzusetzen
  • Das Kompanieforum administrativ zu betreuen
  • Gruppen einzuladen und zu entlassen
  • Bemerkungen in der Kompanie-Übersicht für Helden zu erstellen

Stellvertreter können:

  • Kompanie-Duelle eröffnen
  • und sämtliche Einstellungen (z.B. Heldenauswahl, Duelleinladung) durchführen

Wunder

Jede Kompanie kann ein Wunder besitzen.
Diese geben jedem Mitglied der Kompanie bestimmte Boni (z.B. Hitpoints).

Am Anfang werden die Wunder in Turnieren als Preisgeld oder als Belohnung für einzelne Legenden vergeben.
Wenn eine Kompanie ein Wunder hat, kann sie gefordert werden: die besten Kämpfer beider Kompanien treten gegeneinander an. Der Gewinner erhält das Wunder.

Kompanieruhm

Abhängig vom Ruhm seiner Mitglieder hat eine Kompanie Kompanieruhm.
Wenn Mitglieder aus ihrer Gruppe und damit aus der Kompanie austreten, sinkt der Kompanieruhm für eine gewisse Zeit ab.


Berechnung des Kompanieruhms

Ein Beispiel:

  • alle Mitglieder der Kompanie haben 1.200.000 Ruhmpunkte
  • dieser Wert wird immer durch 60 dividiert und ergibt den Ruhmanteil jedes Mitgliedes
  • damit ist der Kompanieruhm 11.000 R (= 50% von 22.000 R)

50% ist der Clanruhmfaktor. Dieser bestimmt, wie hoch der Clanruhm tatsächlich ist. In diesem Fall ist der Clanruhm 50% von 22000 R, also 11000 R.

Veränderung des Clanruhms

Es ist nie ruhmreich, wenn ein Mitglied seinen Clan verlässt. Deshalb sinkt der Ruhmfaktor um 3 Prozentpunkte für jedes Mitglied, das den Clan verläßt.

Beispiele: ■ Ein Held wird aus einer Gruppe gekickt. Der Ruhmfaktor sinkt um 3 Prozentpunkte, z.B. von 50% auf 47%.

■ Eine Gruppe mit 10 Mitgliedern tritt aus dem Clan aus. Der Ruhmfaktor sinkt um 30 Prozentpunkte, z.B. von 50% auf 20%.

Jeden Tag steigt der Ruhmfaktor um 2 Prozentpunkte. Denn mit der Zeit vergisst das Volk den schändlichen Drückeberger, der den Clan im Stich gelassen hat. Wenn ein Clan heute einen Ruhmfaktor von 50% hat, hat sich dieser nach 25 Tagen auf 100% erholt.