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Version vom 7. August 2011, 15:48 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 2 "Kämpfe!"
- 3 Einführung in die Spielmechanik der Kampfberechnung
- 4 Fertigkeiten
- 5 Erste Schritte in der Konfiguration
- 5.1 Eine Test-Konfiguration erstellen
- 5.2 Konfigurationen festlegen
- 5.3 Allgemeine Einstellungen der Konfiguration
- 5.4 Die Einsatzkonfiguration
- 6 Söldner
Einleitung
Vorab ein Hinweis:
- Alle Bilder und Beschreibungen in der Enzyklopädie beziehen sich auf den Skin (=Aussehen des Spieles) "Old Ages Klassisch".
- Diesen kannst du unter "Account" => "Einstellungen" => "Skin wählen" einstellen.
- Für die Kampfbefehle verwenden wir die "Experten-Ansicht" (mit Javascript).
Dieser Leitfaden erläutert grundlegende Kampfmechaniken, sowie deren Vorbereitung mithilfe einer Kampf-Konfiguration ("Kampfbefehle").
Im Spielmenü findest du unter der Rubrik "Kämpfen" folgende Auswahl an Elementen:
"Kämpfe!"
Kämpfe stellen ein grundlegendes Element im Spiel dar. Durch sie gewinnt man an Erfahrung, Ruhm und Credits und bekommt bei Einsätzen außerdem noch Gegenstände.
Kampf in den Mythen
Ein Mythos ist verschachtelt aufgebaut:
- Mythos wird unterteilt in Level
- Level werden unterteilt in Abschnitte (wobei die meisten Level nur einen Abschnitt haben)
- Abschnitte werden unterteilt in Runden
- Runden werden unterteilt in Vorrunde und Hauptrunde
- Abschnitte werden unterteilt in Runden
- Level werden unterteilt in Abschnitte (wobei die meisten Level nur einen Abschnitt haben)
Nähere Informationen zu Mythen und Legenden findest du hier (Mythen) und hier (Legenden).
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Mythos, Level, Abschnitt
Alle 7 Stunden hat man die Möglichkeit, einen Einsatz zu starten (Ausnahmen, z.B. bei Events, sind möglich).
Wird die Zeit übeschritten, startet das System, sofern ein Mythos eingestellt ist, automatisch alle ca. 10 Stunden den Kampf.
Um einen Mythos durchführen zu können, muß dein Held in der Regel eine gewisse Mindeststufe haben bzw. darf eine festgelegte Maximalstufe nicht überschreiten.
Ist dies der Fall, scheidet er vor Beginn des ersten Abschnittes im ersten Level automatisch aus dem Kampf aus.
Ein Mythos wird, wie eingangs erläutert, in mehrere Level unterteilt, wieviele das sind, hängt vom Mythos ab.
In jedem Level muss man sich einem oder mehrerer Gegner stellen, die es zu besiegen gilt. Die eigenen Helden sind die Angreifer, die Gegner verteidigen sich.
Ist das Level durch mindestens ein Gruppenmitglied bestanden, startet automatisch das nächste Level im Mythos.
Es soll auch Level geben, in denen keine kampfbereiten Gegner auftauchen. Nutze diese Gelegenheit für taktische Handlungen und zur Regeneration!
Manchmal kann es vorkommen, dass das Level unterteilt wird. Dies nennt man dann Abschnitte. Auch hier gilt die Bedingung, dass wir alle Abschnitte bestehen müssen, um das nächste Level zu erreichen.
Weiterhin gibt es bestimmte Vorraussetzungen (Trigger), die zusätzliche Level, aber auch ganze Mythen freischalten können (z.B. mitgeführte Items oder bestandene Einsätze).
Vorrunde
Die Vorrunde findet, wie der Name schon sagt, unmittelbar vor der jeweiligen (Kampf)Runde statt.
Jede Spielfigur kann in einer Vorrunde genau einmal aktiv handeln, unabhängig davon, wieviele Handlungen ihr sonst in der Hauptrunde zustehen.
Außerdem kann jeder Held, sofern das in der Konfiguration eingestellt wurde, noch eine Fertigkeit zur Verbesserung seiner Initiative ausführen.
Weiterhin regenerieren die Helden oft Hitpoints oder andere Attribute in der Vorrunde, manchmal erleiden sie allerdings auch Schaden (z.B. bei Vergiftungen).
Die Vorrunde dient natürlich in erster Linie dazu, sich selbst und die eigene Gruppe optimal auf den Kampf vorzubereiten.
Da eine Spielfigur nur eine einzige Handlung in der Vorrunde hat, ist es besonders wichtig darauf zu achten, was und wann sie etwas tun soll.
Auch können eigene VR-Aktivitäten selbige der anderen Gruppenmitglieder beeinflussen, damit sind sogar Kaskaden in der Wirkung erzielbar.
Die Reihenfolge der Wirkung von Fertigkeiten durch unsere Helden wird wie folgt ermittelt:
- Einstellung in der Konfiguration bei "Allgemeines" (unter Punkt: "Vorrunden-Aktion sehr früh, früh, normal, spät oder sehr spät ausführen")
- Grundaktivität (Initiative) des Helden, die Höchste zuerst
- Alphabetische Reihenfolge (bei gleichen Werten)
- anschließend eventuelle Verbesserung/Verschlechterung der Attribute der Helden
- Zum Schluß: die Verbesserungsfertigkeit für die Initiative wirken (sofern eingestellt)
Hauptrunde
In der Hauptrunde finden die eigentlichen Kämpfe und Handlungen statt.
Ein hochstufiger Charakter kann in der Regel mehrmals pro Hauptrunde handeln (d.h. er hat mehrere Aktionen).
Entweder weil er gewisse Items oder Fertigkeiten nutzt (z.B. die Fertigkeit "Schlacht eröffnen").
Die Reihenfolge der einzelnen Aktionen der Kampfteilnehmer wird durch einen Initiativewurf ermittelt.
Dieser wird berechnet aus [der Grundinitiative des Kämpfers] plus [eventueller Boni / Mali] multipliziert mit [einem Zufallskoeffizienten].
Derjenige Angreifer oder Verteidiger mit dem höchsten Wurf hat die erste Aktion, der mit der niedrigsten Initiative führt die letzte Aktion durch.
In der Hauptrunde greifen die meisten Kampfteilnehmer an (Nahkampf, Fernkampf, Beeinflussen,...), aber auch unterstützende Fertigkeiten und Heilfertigkeiten können in der Hauptrunde ausgeführt werden.
Jeder Kampfteilnehmer wird bei jedem Angriff auf ihn versuchen den Angriff abzuwehren.
Erfolgreiche oder missglückte Verteidigungen kosten euch und eure Gegner keine Aktion (auch hier bestätigen Ausnahmen die Regel).
Haben alle Kampfteilnehmer ihre Aktionen durchgeführt beginnt eine neue Runde, die wieder mit der Vorrunde beginnt.
Es gibt so lange eine neue Runde, bis alle Kampfteilnehmer einer Seite ausgeschaltet sind.
Dein Held ist in den Missionen immer der Angreifer, die NPC's der gegnerischen Partei sind stets die Verteidiger.
Bezwingt deine Seite die Feinde nicht innerhalb von 62 Runden, so wird der Kampf abgebrochen und die Verteidiger gewinnen automatisch.
Initiative
Wie bereits angedeutet, bestimmt die Initiative die Kampfreihenfolge.
Ausführliche Erläuterungen dazu findest du hier.
Einführung in die Spielmechanik der Kampfberechnung
Würfelwürfe
Zunächst beschäftigen wir uns mit den Grundlagen von StarMarines und das bedeutet auch, dass wir uns mit den Kämpfen und Würfwelwürfen beschäftigen.
StarMarines verwendet unter anderem einen Zufallsgenerator, um die Ergebnisse vieler Ereignisse (Probewürfe, Schadensberechnung bei Angriff oder Verteidigung u.ä.) zu ermitteln.
Obwohl es sich nicht um einen (mechanischen) Würfel handelt, wird es so benannt.
Ein Würfelwurf setzt sich in der Regel aus einem Attribut und einer Fertigkeit zusammen und hat einen Faktor, der von 0 bis 2 reicht.
Das heißt, der Wert, der sich aus Attribut und Fertigkeit zusammensetzt, wird mit dem (Zufalls-)Faktor multipliziert.
Ist der Faktor 2, so ist das Ergebnis des Würfelwurfes doppelt so groß; ist der Faktor 0,5, so ist das Ergebnis nur halb so groß wie der Ausgangswert.
Die Verteilung der Zufallswerte verläuft nicht linear (Zahl 1 hat höchste Wahrscheinlichkeit, Zahlen 0 und 2 die niedrigste).
- ein Beispiel:
- Tim der Ninja hat das Attribut "Geschicklichkeit auf Rang 5 und die Fertigkeit "Zielgerichteter Schlag" ebenfalls auf Rang 5.
- Der Angriffswurf ist: 2x Ge + 2x Zielgerichteter Schlag (siehe auch Zielgerichteter Schlag)
- Der Grundwert des Angriffs ist 20 (2x5 Attribut + 2x5 Fertigkeitsrang), das Ergebnis des Würfelwurfes kann jedoch zwischen 0 bis 40 sein.
- ein Beispiel:
Feste Boni werden nachträglich hinzu addiert.
Wenn Tim also einen Gegenstand hätte, der ihm +4 auf Nahkampfangriffe verleiht, dann hätte er im obigen Beispiel-Wurf ein Ergebnis zwischen 4 und 44.
Feste Boni spielen eine große Rolle, will man nicht nur von dem doch sehr launischen Würfelwurf abhängig sein.
Die häufigste Art von Würfelwürfen sind Angriffswürfe und Schadenswürfe.
Neben festen Boni gibt es auch Boni, die in sich selbst einen eigenen Würfelwurf beinhalten.
So verleiht Kaffee, mit der richtigen Fertigkeit angewendet, u.a. eine Verbesserung der "Parade Psychologisch +3?"
Das Fragezeichen in der Angabe der Verbesserung steht für einen Würfelwurf, welcher die psychologische Parade zwischen 0 (=+3*0) und 6 (=+3*2) variieren läßt.
Das bedeutet, dass der Wert "+3" nicht feststeht, sondern per Zufallsgenerator (=Würfelwurf) schwankt.
Angriffs-, Schadens- und Paradewürfe
Wenn wir uns die Fertigkeit Zielgerichteter Schlag genauer anschauen,
sehen wir im oberen rechten Feld den Eintrag "Angriff: Ge" und "Schaden: Kr".
Für den Angriffswurf ist also das Attribut Geschicklichkeit wichtig, für den Schaden das Attribut Kraft.
Ganz unten auf der Seite, unter "Hinweise" können wir noch Folgendes lesen:
- Der Angriffswurf ist: 2x Ge + 2x Zielgerichteter Schlag
- Der Schadenswurf ist: Kr /2 + Zielgerichteter Schlag /2
- Der Angriffswurf ist: 2x Ge + 2x Zielgerichteter Schlag
Der Angriffswurf bestimmt, ob ein Angriff den Gegner trifft.
Dem Verteidiger steht ein Paradewurf zu. Gegen einen Nahkampfangriff zum Beispiel Schlag ausweichen.
Bei dieser Parade-Fertigkeit sehen wir oben rechts "Parade: Ge" und ganz unten, dass der Paradewurf sich berechnet aus:
- Der Paradewurf ist: 2x Ge + 2x Schlag ausweichen (auch diese Werte werden durch den Zufallsgenerator beeinflußt)
- Der Paradewurf ist: 2x Ge + 2x Schlag ausweichen (auch diese Werte werden durch den Zufallsgenerator beeinflußt)
Die Spielengine vergleicht bei einem Kampf nun beide Würfelwürfe, deshalb wird dieser Teil des Kampfes auch als "Probewurf" bezeichnet.
Ist der Angriffswurf höher als der Paradewurf, so trifft der Angriff, und es wird der Schaden berechnet.
Der Grundschaden wird immer durch das halbe Attribut und dem halben Fertigkeitswert ermittelt.
Im Fall Zielgerichteter Schlag ist das Attribut von Angriff und Schaden unterschiedlich (Ge bzw. Kr).
Es gibt allerlei Gegenstände, welche die einzelnen Würfe verbessern (oder verschlechtern) und zusätzliche Wirkungen darauf haben.
- Schauen wir uns hierzu einmal das Vibro-Katana genauer an.
- Unter "Gegenstandsklasse" sind hier folgende Werte aufgeführt:
- Nahkampfwaffen (+7/+6)
- Schwerter
- Darunter sind die Fertigkeiten aufgelistet, mit denen man das Vibro-Katana verwenden kann (u.a. Zielgerichteter Schlag).
- Wird die Waffe im Nahkampf verwendet, besitzt sie ein (+7/+6) hinter dieser Gegenstandsklasse.
- Die Werte in den Klammern sagen nun aus, welchen Bonus auf den Angriffswurf und Schadenswurf angerechnet werden.
- Die erste Zahl in der Klammer gilt für den Angriffswurf (hier +7), die zweite Zahl für den Schadenswurf (hier +6).
- Das Vibro-Katana hat noch weitere Auswirkungen, die auf den Besitzer des Gegenstandes wirken.
- Zum Beispiel erhöht sich die Nahkampf-Parade fest um den Wert +2.
- Weiterhin hat die Waffe auch zusätzliche Wirkung auf den Betroffenen (d.h. den Angegriffenen)
- Sie senkt bei Treffern den Rüstungswert der Ausrüstung vom Verteidiger um den Wert 2.
Erfolg, Guter Erfolg, Kritischer Erfolg und Rüstung
Nehmen wir an, Tim der Ninja trifft mit einem Felsbrocken den großen, bösen Wachmann und verursacht Schadenspunkte.
Nun ist wichtig, zu ermitteln, wie gut Tim den Gegner getroffen hat.
Je mehr der Angriffswurf den Paradewurf übersteigt, umso besser ist Tim's Treffer.
Es gibt drei Stufen von Treffern:
- Erfolg:
- 1 Punkt bis kurz vor 150% des Paradewurfes.
- Ist der Paradewurf des Wachmannes 10, so ist der Treffer ein Erfolg, wenn der Angriffswurf 11 bis 14 ist.
- Guter Erfolg:
- 150% bis kurz vor 200% des Paradewurfes.
- Ist der Paradewurf 10, so ist der Treffer ein Guter Erfolg, wenn der Angriffswurf eine 15 bis 19 ist.
- Kritischer Erfolg:
- 200% und mehr des Paradewurfes.
- Ist der Paradewurf 10, so ist der Treffer ein Kritischer Erfolg, wenn der Angriffswurf 20 oder höher ist.
Die Art des Treffers bestimmt zweierlei:
- die Höhe des Schutzes durch die Rüstung, die getroffen wird
- und ob bestimmte Zusatzeffekte eintreten.
Schauen wir uns zunächst ein Stück Rüstung an, hier als Beispiel die Gadoliniumrüstung:
- Unter der Erklärungstabelle findet sich der Eintrag für die Auswirkungen auf den Besitzer (= Träger) des Gegenstandes.
- Das Oberteil verbessert die Rüstung gegen jede Art von mechanischen Schaden um +2 / +1 / 0.
Der erste Wert gilt für normale Treffer (Erfolg), der zweite für Gute Erfolge, der dritte für Kritische Treffer.
Bei der Schadensberechnung wird nun die passende Rüstungswirkung abgezogen.
- In unserem Beispiel nehmen wir Folgendes an:
- Tim erzielt im Probewurf normalen Erfolg und verursacht 15 Schadenspunkte - der Gegner steckt aber in einer Gadoliniumrüstung, welche gegen mechanische Schäden besser schützt!
- So verursacht unser Ninja 13 Schadenspunkte.
- Trifft Tim dagegen mit einem Guten Erfolg, verursacht er 14 Schadenspunkte und trifft er gar mit einem Kritischen Erfolg, verursacht er 15 Schadenspunkte, weil die Rüssi nicht gegen kritische Treffer schützt.
Verschiedene Items verursachen zusätzlichen Schaden:
- Betrachten wir z.B. das Item Schwarze Pflanze.
- Dort sehen wir bei ihren Auswirkungen u.a., dass sie den Schaden bei Nahkampfangriffen um +2 / +3 / +5 erhöht und dieser Schaden biologisch ist.
- Wenn Tim also im Nahkampf angreift und einen Guten Treffer erzielt, würde er zusätzlich zu dem normalen Schaden auch noch zusätzliche 3 Punkte biologischen Schaden anrichten.
Solche Wirkungen kann man nutzen, um bestimmte, gut geschützte Verteidiger trotzdem zu schädigen.
- Manche Gegner sind beispielweise gegen mechanischen Schaden sehr resistent.
- Hier helfen Gegenstände wie die Schwarze Pflanze, da sie Angriffen, die normalerweise "nur" mechanischen Schaden erzielen, weitere Schadenstypen hinzufügen.
- Hat man mehrere solcher schadenssteigernden Gegenstände, machen kritische Treffer plötzlich sehr viel Schaden!
Anfälligkeiten
Ein zusätzlicher Faktor beim Schaden sind diverse Anfälligkeiten.
Der Standardwert der Anfälligkeit beträgt 100%.
- ein Beispiel:
- Jeder Held hat zu Spielstart (ohne Fertigkeiten und besondere Gegenstände) eine Anfälligkeit von 100% gegen mechanische Schäden.
- Das bedeutet, dass mechanischer Schaden normal auf ihn wirkt (Faktor = 1,00).
Eine erhöhte Anfälligkeit bedeutet, dass der Held empfindlicher gegen mechanischen Schaden ist (bei einer Anfälligkeit von 200% wird er doppelt so schwer verletzt).
Besitzt ein Ziel eine Anfälligkeit von 0%, kann es durch diese Schadensart nicht verletzt werden.
In seltenen Fällen können Anfälligkeiten auch im negativen Bereich liegen, eine Anfälligkeit von -100% würde bedeuten,
dass ein Ziel durch den Schaden des jeweiligen Schadenstyps geheilt wird (Faktor 1).
Wichtig bei der Berechnungist, dass die Anfälligkeit erst nach der Rüstung eingerechnet wird.
Es wird also nur der Schaden beeinflusst, der durch die Rüstung kommt.
Boni oder Mali auf Anfälligkeiten erhält man durch Fertigkeiten, Gegenstände oder durch seine Klasse und Ausbildung.
- je ein Beispiel:
- für Fertigkeiten: ABC-Abwehrmaßnahmen
- für Gegenstände: Produkttester-Arbeitsstiefel
- für Klasse und Ausbildung: das Straßenkind erleidet grundsätzlich 15% weniger Schaden bei mechanischen Nahkampftreffern.
Anfälligkeiten werden immer in Prozent angegeben.
- Hat man etwa ABC-Abwehrmaßnahmen auf Fertigkeitsrang 10, so erhält man
- 30% weniger Schaden bei normalen Treffern,
- 20% weniger Schaden bei gutem Erfolge und
- 10% weniger Schaden bei kritischen Treffern.
- (natürlich nur bei Energie, chemischen oder biologischen Treffern und auch nicht im Nahkampf)
- ein Beispiel für die Wirkung der Ausbildung:
- Erleidet ein Straßenkind normalerweise etwa 7 Punkte mechanischen Schaden im Nahkampf, so werden nur 6 Punkte Schaden gewertet, da es 15% aufgrund seiner Ausbildung widersteht.
Abschließend ein Rechenbeispiel:
- Unser Held Spacefighter wird von einem Dragoner angegriffen.
- Dieser verursacht mit seinem Angriff 20 Punkte mechanischen Schaden.
- Spacefighter trägt Rüstungen, die ihm 6 Punkte Rüstung gegen mechanischen Schaden geben.
- Seine Anfälligkeit gegen mechanischen Schaden beträgt 50% (er trägt z.B. ein oder mehrere Items, die in Summe seine Anfälligkeit um 50% senken).
- Nun die Schadensberechnung:
- Zuerst wird die Rüstung abgezogen, Spacefighter würde 20 - 6 = 14 HP Schaden erleiden.
- Da seine Anfälligkeit aber nur 50% ist, wird diese anschließend eingerechnet: 14 * (50%) = 7.
- Der tatsächliche Schaden beträgt also nur 7 HP.
- Zuerst wird die Rüstung abgezogen, Spacefighter würde 20 - 6 = 14 HP Schaden erleiden.
Farbenspiel
Es gibt in StarMarines ein einfaches Farbschema bei der Beschreibung der Boni und Mali:
Grün ist gut für das eigene Team, Rot ist schlecht für das eigene Team.
(Allerdings tauchen dabei auch immer mal wieder Fehler auf ... Designer sind auch nur Menschen)
- Schauen wir uns Rumkommandieren an:
- Einige der Effekte sind grün, andere rot.
- Rumkommandieren senkt die Initiative (-150% FR) und die psychologischen Angriffe (-50% FR) des eigenen Teams.
- Die Fertigkeit erhöht aber z.B. die Nah- und Fernkampfstärke eurer Kameraden (hier: +Fertigkeitenrang für zwei Runden).
Es gibt zahlreiche Fertigkeiten und Gegenstände, die Vor- und Nachteile gleichzeitig haben.
Hier gilt es abzuwägen, ob die Vorteile es wert sind, dass man die Nachteile in Kauf nimmt.
Das Spiel verwendet noch weitere Farben (gelb und orange), die bei Gegenständen eine Rolle spielen oder anzeigen, dass hier eine Verknüpfung existiert.
Fertigkeiten
Nachdem wir uns mit Würfelwürfen, Schaden, Rüstung und diversen Gegenständen beschäftigt haben, schauen wir uns die Fertigkeiten doch einmal genauer an.
StarMarines hat eine ganze Reihe an unterschiedlichen Fertigkeiten (weit über 400).
Wir behandeln im folgenden 6 Typen von Fertigkeiten:
- Angriffsfertigkeiten
- Paradefertigkeiten
- Verbesserungsfertigkeiten (Buffs)
- Verschlechterungsfertigkeiten (Debuffs)
- Heilfertigkeiten
- Initiativfertigkeiten
Angriffsfertigkeiten
Angriffsfertigkeiten sind wichtig, denn sie bestimmen, wie gut man trifft und wieviel Schaden man macht.
Aber das sind nicht die einzigen Wirkungen, die man mit ihnen bewerkstelligen kann.
Schauen wir uns nun mehrere Fertigkeiten an:
Die jeweiligen Informationen entnehmen wir dabei der Fertigkeitsbeschreibung.
- Zielgerichteter Schlag trifft genau einen Gegner (sofern der Wert des Angriffswurfes höher ist als der des NK-Paradewurfes).
- Weiterhin verbessert er Schlaghagel. Eine einfache Angriffsfertigkeit also.
- Schlaghagel hingegen wird nun interessanter.
- Wir sehen "Ziel: Alle Gegner" und "max. betroffene Gegner: 1 + 17% der Heldenstufe (HS)".
- "Alle Gegner" meint hierbei, dass die Gegner unabhängig von ihrer Position (Vorne, Zentrum, Hinten) getroffen werden können (wobei NK-Angriffe immer erst "Vorne", dann "Zentrum", dann "Hinten" angreifen).
- Die Anzahl an Gegnern, die getroffen werden, steigt mit der Stufe des Helden.
- Ab Heldenstufe 6 sind es 2 Gegner (1 + 0,17*6), ab HS 12 sind es 3 Gegner (1 + 0,17*12) usw.
- ein Beispiel:
- Nehmen wir an, unser Held prügelt sich mit 4 Gegnern.
- Unser Kämpfer sei Stufe 12 und benutzt Schlaghagel, kann also maximal drei Gegner treffen.
- Angenommen, 2 Gegner stehen in der Position "Vorne" die beiden anderen in der Position "Zentrum".
- Da Schlaghagel nun alle Gegner trifft, spielt die Position keine Rolle, aber es geht von vorne nach hinten, wie es immer bei Nahkampfangriffen ist.
- Unser Held greift also die beiden Gegner auf der vorderen Position an und einen Gegner im Zentrum. Letzterer wird zufällig ausgewählt.
- ein Beispiel:
- Die Artillerieunterstützung ist ein Massenangriff im Fernkampf.
- Wir sehen in der Beschreibung "Ziel: Alle Gegner einer Position" und "max. betroffene Gegner: 3 +17% der Heldenstufe".
- "Alle Gegner einer Position" bedeutet hierbei, dass der Angriff nicht auf andere Positionen übergeht, im Gegensatz etwa zu Schlaghagel.
- Greift unser Kämpfer mit Artillerieunterstützung Gegner an, kann er maximal nur so viele treffen, wie auf der Position stehen, auch wenn :seine Heldenstufe mehr ermöglichen würde.
- Da er nur eine Position angreift, gehen somit die zusätzlichen Treffermöglichkeiten verloren.
- Einige Fertigkeiten wie etwa Kosmische Freisetzung haben noch einen Zusatz, in welcher Form sie die Gegner treffen.
- Fährt man mit der Maus über den kleinen grünen Punkt hinter der Anzahl der getroffenen Gegner, so erscheint:
- "Der zweite Gegner erhält nur dann Schaden, wenn der erste bewusstlos geworden ist. [...]"
- Um mit dieser Fertigkeit mehrere Gegner zu erwischen, muss man also das Glück haben, genau denjenigen zu treffen, der bereits wenig Hitpoints hat.
- Erst, wenn dieser ausgeschaltet wurde, kann man dann den Nächsten treffen. Hier ist also taktisches Geschick gefordert, z.B. eine Initiative,
- die gut / schlecht ist, um in der Reihenfolge dann dran zu kommen, wann man selbst die bereits verwundeten Gegner erwischt.
Den einzelnen Fertigkeitsbeschreibungen ist ebenfalls zu entnehmen, ob und welche Gegenstände sie benötigen.
Zum Beispiel werden "Artilleriewaffen" für die Artillerieunterstützung vorausgesetzt.
Auch unterscheiden sich die Fertigkeiten im verursachten Schadenstyp.
Sofern ein von mechanischem Schaden abweichender Typ existiert, wird dieser spezielle Schaden im Eintrag "Schaden: [Attribut], [Schadensart]" erwähnt.
- ein Beispiel:
- Würde eine Fertigkeit als Schadensattribut Intelligenz benutzen und Elementarschaden verursachen, so lautet der Eintrag: "Schaden: In, Elementar".
- Zur Erinnerung: der Grundschaden ist [Attribut]/2 + [Angriffsfertigkeit]/2
- Wenn der Gegner nun besonders anfällig auf Elementarschäden ist, so nimmt er noch zusätzlichen Schaden.
Paradefertigkeiten
Es gibt drei grundsätzliche Paradefertigkeiten:
- Schlag ausweichen gegen Nahkampfangriffe (zugeordnetes Attribut: Geschicklichkeit)
- Schuss ausweichen gegen Fernkampfangriffe (zugeordnetes Attribut: Beweglichkeit)
- Eiserner Wille gegen psychologische Angriffe (zugeordnetes Attribut: Intelligenz)
Wie unter Würfelwürfen weiter oben bereits beschrieben, ist der Paradewurf das doppelte [Attribut] + der doppelte [Fertigkeitsrang].
Ein Punkt in einer dieser Fertigkeiten bringt also eine um 2 erhöhte Parade (+/- zufällige Abweichung).
- Schlag ausweichen brauchen auf größerem Fertigkeitenrang in der Regel nur jene Helden, die auf der vorderen Position stehen.
- (wobei einige Gegner Fertigkeiten wie z.B. Klauenwirbel einsetzen, welche auch andere Positionen treffen.)
- Schuss ausweichen ist in StarMarines für jeden wichtig, da alle beschossen werden.
- Eiserner Wille ist zum Anfang des Spieles nicht unbedingt erforderlich.
- Man sollte diese Fertigkeit soweit steigern, bis sie zusammen mit diversen Verbesserungsfertigkeiten des Teams eine annehmbare Parade ergibt bzw. bis kurz vor den Elitestatus
Hinweis:
- Wenn man diese Fertigkeiten erwirbt, müssen sie mindestens auf Fertigkeitenrang = 1 geskillt und unter dem Menüpunkt Kämpfen => Befehle => Allgemein eingestellt werden.
- Sind sie nicht eingestellt, verteidigt man sich nur rudimentär.
- Wie man einstellt, wird genauer im Abschnitt "erste Schritte in der Konfiguration" im Unterabschnitt "Allgemeine Einstellungen" dieses Leitfadens genauer erläutert.
Es gibt mehr Angriffsarten als Paradefertigkeiten, eine Übersicht der Angriffsarten findest du hier.
- Die Angriffsart Umwelteinfluss hat beispielweise keine "Gegenfertigkeit".
- Ihm ist schwerer zu widerstehen, da die Hälfte des Paradewurfes fehlt (man hat ja nur ein Attribut, aber keine Fertigkeit).
- Hier hilft etwas Kraft und eine gute Ausrüstung.
Ist in der Konfiguration keine Paradefertigkeit eingestellt (bzw. einstellbar), so führt der Held lediglich eine sogenannte Standardparade aus.
Verbesserungsfertigkeiten (Buffs)
Verbesserungen für die Teamkollegen und sich selbst gibt es vielerlei in StarMarines.
Es gilt bei allen Buffs: "Diese Fertigkeit kann zur gleichen Zeit nur einmal auf ein Ziel gewirkt werden."
Es gibt keine "Verbesserung der (gleichen) Verbesserung", auch, wenn die Wirkungsstärke des erneuten Buffs höher ist.
Die Wirkung der zuerst erfolgten Verbesserung muß also vorbei sein, ehe der gleiche Buff wieder auf das Teammitglied (oder sich selbst) erfolgen kann.
Dabei spielt es auch keine Rolle, wer den Buff ausspricht.
Was das "Zielen" mit Verbesserungsfertigkeiten angeht, gibt es hier - wie bei den Angriffsfertigkeiten - auch Unterschiede.
Unter "Kämpfen"=>"Befehle"=>"Allgemein" ist die Standardreihenfolge "vorne", "Zentrum", "hinten" voreingestellt.
Diese Einstellung läßt sich verändern (sowohl als Standardreihenfolge, wie auch speziell für jeden Kampfabschnitt).
Was passiert nun, wenn mehr Mitkämpfer versorgt werden sollen bzw. können als nur auf einer Position?
- ein Beispiel:
- Team führen hat "Ziel: Eigenes Team" (sowie "max. betroffene Helden: Heldenstufe").
- Dies bedeutett, dass die Fertigkeit positionsübergreifend in der eingestellten Reihenfolge funktioniert.
- Wenn alle Teammitglieder einer Position eingedeckt wurden, greift die Fertigkeit auf die nächste Position über, ähnlich wie Schlaghagel positionsübergreifend ist.
- Eine hohe Heldenstufe ermöglicht eine breite Wirkung.
- Bei den maximal betroffenen Helden der Fertigkeit Team führen gilt:
- Ist die Heldenstufe > = der Anzahl an Mitgliedern im Team, betrifft die Fertigkeit stets das gesamte Team.
- Analog gilt z.B. bei dem Buff Moral stärken, dass die Anzahl der betroffenen Helden gleich dem Fertigkeitsrang ist.
- Hat man 8 Helden im Team und Moral stärken auf FR = 8 oder höher, so wirkt diese Fertigkeit ebenfalls auf das komplette Team.
Häufig hat eine Fertigkeit das Ziel: "Teammitglieder einer Position"
- ein Beispiel: Leader
- Leader hat als "Ziel: Teammitglieder einer Position" und "max. betroffene Helden: 1 + 15% der Heldenstufe".
- Im Gegensatz zu den beiden oben genannten Fertigkeiten wirkt dieser Buff nicht über die Grenzen einer Position hinweg.
- Da wird es wichtig, wie das Team positioniert ist.
- Nehmen wir an, in der Position "Hinten" stehen 3 Teamkollegen und im Zentrum ebenfalls 3. Ein Offizier der 7. Stufe trifft mit Leader nun 2 Personen.
:Um alle 6 Kämpfer zu treffen, muss er die Fertigkeit vier mal sprechen - zweimal hinten und zweimal im Zentrum. - Würden hinten 4 und im Zentrum 2 Personen stehen, müsste er nur dreimal Leader wirken.
Wichtig bei der Betrachtung von Verbesserungsfertigkeiten ist auch die Angabe, wie lange sie wirken.
- ein Beispiel:
- Der Bonus von Moral stärken hält 2 Runden. Der Buff soll im Kampf (d.h. nicht in der Vorrunde) eingesetzt werden.
- Die Runde jedoch, in der Moral stärken gewirkt wird, ist die Nullte Runde, die nicht mitzählt!
- Wirkt man also Moral stärken, so hält der Buff die Runde, in der er gewirkt wurde und zwei Weitere.
- Man kann danach 2 Runden lang etwas anderes nutzen, bevor man Moral stärken erneuern muss.
- eine mögliche Konfiguration könnte also so aussehen:
- Moral stärken => Stärkung der psychologischen Parade
- Leader => z.B. auf Position "vorne": u.a. NK-Angriffe verbessern,
- Leader => z.B. auf Position "hinten": u.a. FK-Angriffe verbessern,
- ist der Fertigkeitenrang von Moral stärken genügend hoch, kann man sein Team beständig versorgen.
Es kann schwierig werden, alle Verbesserungsfertigkeiten permanent aktiv zu halten, da sie unterschiedlich lange halten.
Später im Spiel erhält man zusätzliche Aktionen in der Hauptrunde (z.B. etwa ab Stufe 12, wenn man Überlegtes Handeln auf Rang 8 gesteigert hat).
Hier hat man wesentlich mehr Möglichkeiten, seine Verbesserungen zu wirken und aufrecht zu erhalten.
Manche Fertigkeiten, wie Moral stärken, haben als Eintrag "Verwendbar: In Vorrunde / in Runde" - sie können also sowohl in der Vorrunde als auch in der Runde gewirkt werden.
Der Vorteil der Vorrunde ist, dass die Verbesserung bereits aktiv ist, bevor irgendwelche Angriffe stattfinden.
Es gibt aber nur eine Aktion pro Vorrunde (zuzüglich eventuell einer Verbesserung der Initiative, z.B. mithilfe von Kampfreflexe).
Verschlechterungsfertigkeiten (Debuffs)
Die meisten Debuffs senken Angriffs- oder Verteidigungswerte der Gegner.
Sie werden in der Regel wie Angriffsfertigkeiten gewirkt und haben dieselben Kategorien zur Zielauswahl wie Angriffsfertigkeiten.
- Die Ey, du kommst hier ned rein! zum Beispiel betrifft nur Gegner einer Position.
Die "reinen" Verschlechterungsfertigkeiten verursachen keinen Schaden und haben daher auch kein Schadensattribut.
Die Taktik ihres Einsatzes ist ähnlich wie bei den Verbesserungsfertigkeiten, natürlich mit dem Ziel, den Gegner zu schwächen bzw. seine Angriffe zu behindern.
Heilfertigkeiten
Heilfertigkeiten benutzen den Heilungswurf, um zu bestimmen, wieviele Hitpoints ([[Abkürzungen|HP]) oder Ausdauerpunkte (AD) sie zurück bringen.
Dieser Heilungswurf ist dem Schadenswurf ähnlich und entspricht:
- (Attribut / 2) + (Fertigkeit / 2)
- (Attribut / 2) + (Fertigkeit / 2)
Wie bei anderen Würfen auch, können hier feste Boni (z.B. aus Items) dazu addiert werden.
Heilfertigkeiten kann man grob in drei Kategorien einfassen:
- Wird vollständig ohne Verbrauchsgüter verwendet (etwa Kosmischer Schub)
- Kann optional Verbrauchsgüter nutzen(etwa Erste Hilfe leisten)
- Braucht zwingend Verbrauchsgüter (etwa Heilflüssigkeiten anwenden)
- Heilfertigkeiten ohne Verbrauchsgüter.
- Diese verbrauchen zwar keine VG, haben aber das Problem, dass man ihnen nur schlecht zusätzliche Boni auf ihren Heilungswurf geben kann.
- Das heißt, dass man von einem guten Wurf sehr abhängig ist. Dafür kann man diese Fertigkeiten (so lange man genug Ausdauer hat) ohne Ende wirken.
- Bei Kosmischer Schub sei speziell noch darauf hingewiesen, dass dieser den Ordenswächter Hitpoints und Ausdauer kostet.
- Es kann durchaus vorkommen, dass ein Ordenswächter im Versuch einer Selbstheilung sich damit selbst ins Jenseits befördert.
- Die anderen Heilfertigkeiten, bei denen man Verbrauchsgüter benutzen kann,
- heilen im Schnitt mehr, da man Gegenstände wie Pflaster o.ä. benutzen kann.
- zum Beispiel: das Item Pflaster hat unter anderem folgende Gegenstandsklassenzuordnung:
- Medizinische Notfallausrüstung (+0/+1)
- das bedeutet, wenn das Pflaster als medizinische Notfallausrüstung benutzt wird, erhöht es die Heilung fest um +1.
- die erste Zahl (+0) in der Klammer hat keine Bedeutung, da es bei einer Heilung keinen Probewurf gibt.
Hinweis:
- Um zu heilen, muss dies in der Konfiguration eingestellt werden!
- Dazu geht man im Menü auf "Kämpfen" => "Befehle" (Seite: "Einsatz")
- Ganz unten findet man nun den Eintrag "Mitstreiter heilen".
- Zunächst kannst du einstellen, aber wann du deine Mitstreiter heilst.
- Danach werden ein oder mehrere Fertigkeiten für die einzelnen Verletzungsstufen ausgewählt.
- Diese Einstellung wird im Abschnitt "erste Schritte in der Konfiguration" im Unterabschnitt "Mitstreiter Heilen" genauer erklärt.
Ausdauerkosten (AD Verbrauch)
Die Ausdauerkosten vieler Fertigkeiten steigen mit dem Fertigkeitsrang FR.
- Zur Illustration nehmen wir die Fertigkeit Einsatzbesprechung.
- In deren Beschreibung wird angegeben: "Ausdauer-Kosten: 5 (5)"
- Der Wert in der Klammer ist der Ursprungswert an Ausdauer-Kosten. Die Zahl davor sind die realen Kosten, welche aufgrund des Fertigkeitsranges entstehen.
- Wer Einsatzbesprechung auf Rang 8 hat, hat dort stehen: "Ausdauer-Kosten: 8 (5)".
- Deshalb kostet eine Anwendung dieser Fertigkeit auch 8 AD-Punkte.
- Der Anstieg der Ausdauerkosten ist von Fertigkeit zu Fertigkeit unterschiedlich.
- Übrigens, wer aufmerksam die Liste der Kategorie:Fertigkeiten hier studiert, wird sehen, dass der Autor z.T. offensichtlich gesteigerte Fertigkeiten aus dem Spiel kopiert hat.
Erste Schritte in der Konfiguration
Am Anfang reicht es bei vielen Missionen, einfach auf die Gegner zu schlagen bzw. zu schießen.
Doch bald schon braucht man auch eine genauere, auf die Mission abgestimmte Liste an Befehlen.
- z.B. die Mission Agentenleben.
- Hier kämpfen unsere Helden im 1. und 3.Akt, sollten aber im 2.Akt die Füße stillhalten.
(Die Beschreibungen in den folgenden Abschnitten beziehen sich im Wesentlichen auf die Voreinstellungen beim Spielstart.)
Um in einzelnen Akten gezielt unterschiedliche Aktionen nutzen zu können, muss von der Einfachen Ansicht auf eine der beiden möglichen "Experten" Ansichten gewechselt werden.
Dazu geht man ins Menü "Kämpfen" => "Befehle" und wählt oben die "Experten-Ansicht" aus.
Die beiden Experten-Ansichten unterscheiden sich im Hinblick auf ihre Optionsvielfalt:
- die normale Experten-Ansicht, für Browser mit Javascript, diese Ansicht verwenden wir hier.
- die Experten-Ansicht (ohne JS) verwendet kein Javascript, sie bietet weniger Einstellmöglichkeiten, ist aber einfacher zu bedienen.
Eine Test-Konfiguration erstellen
Um eine neue Konfiguration zu erstellen, wählt man im oberen linken Bereich die Optionsliste aus, in der mit Spielbeginn "1 Standard (Standard)" steht.
Da man noch keine andere Konfiguration erstellt hat, ist die einzige weitere Auswahlmöglichkeit "(Neues Profil)". Dieses wird ausgewählt.
Nun klickt man unterhalb der Optionsliste auf "Speichern" und wird nach dem Namen der neuen Konfiguration gefragt.
Man gibt den gewünschten Namen ein, etwa "Testkonfiguration" und drückt "OK".
Nun hat sich auch der Schriftzug "Profil: Standard" zu "Profil: Testkonfiguration" geändert.
Wir haben nun also unsere neue Testkonfiguration erstellt, diese ist geladen und ist -sofern nichts geändert wurde- noch mit Standard-Konfig identisch.
Um die Konfiguration "1 Standard" wieder zu laden, wählt man sie aus und klickt auf den "Laden" - Knopf.
- Hinweis:
- Wenn man eine Fertigkeit eingestellt hat, aber diese in der Mission nicht ausführt, dann liegt das oft daran, dass die neue Fertigkeit in der "falschen" Konfiguration eingestellt wurde,
- d.h. in einer Konfig, die nicht als "Standard" oder "Nächster Einsatz" definiert wurde (mehr dazu weiter unten).
- Hat man viele verschiedene Konfigurationen, so muss man jede einzelne stets darauf überprüfen, ob die neuesten Fertigkeiten auch wirklich überall eingestellt sind!
- Empfehlenswert ist es, ab und an seine Konfigs aufzuräumen und nicht mehr benötigte Einstellungen zu löschen
Konfigurationen festlegen
Nun besitzen wir 2 verschiedene Konfigurationen: "1 Standard" und "2 Testkonfiguration".
Öffnet man die Optionsliste erneut, so sieht man, dass hinter "1 Standard" eine Klammer mit "(Standard)" steht.
Dies bedeutet, dass diese Konfiguration immer dann gewählt wird, wenn keine andere Einstellung etwas anderes sagt.
- Hierzu gibt es 2 Alternativen:
- - "Nächster Einsatz"
- - "Duelle"
Die Knöpfe hierzu findet man auch gleich rechts neben der Optionsliste, zusätzlich dazu den Knopf "Standard".
Klickt man auf einen der drei Knöpfe, so wird die in der Liste ausgewählte Konfiguration entsprechend eingestellt.
- Hinweis:
- Diese Einstellung betrifft die in der Liste ausgewählte Konfiguration, nicht das geladene Profil.
"Nächster Einsatz" bedeutet, dass die Konfiguration nur während der nächsten Mission benutzt wird. Danach wird wieder die als "Standard" eingestellte Konfiguration benutzt.
"Duelle" bedeutet, dass die ausgewählte Konfiguration für Einzel- und Teamduelle benutzt wird.
Die Auswahl erscheint in Klammern hinter dem Namen der Konfiguration.
- Zu Übungszwecken stellen wir erst einmal nichts um - der Charakter soll normal weiter kämpfen,
- diese Testkonfiguration dient nur dem Kennenlernen des Befehlsmenüs.
Allgemeine Einstellungen der Konfiguration
Das Profil "Testkonfiguration" besitzt (wie jede Konfig) vier verschiedene Reiter: "Einsatz", "Duell", "Allgemein" und "Notizen".
der Reiter Einsatz
Momentan sollte der Reiter "Einsatz" geöffnet sein.
Darunter stehen die Optionen:
- Position im Kampf
- Initiative
- Vorrunde
- Runde
- Mitstreiter heilen
der Reiter Allgemein
Wir wenden uns nun dem Reiter "Allgemein" zu und klicken ihn an.
Nun erscheinen neue Optionen:
- Flucht
- Parade
- Wirkungsreihenfolge
- Angriffsreihenfolge
- Diverses
Unter "Flucht" trägt man diverse Bedingungen ein, die, wenn sie erfüllt sind, dafür sorgen, dass der Charakter in seiner Hauptrunde flieht.
Damit nimmt er nicht mehr am Kampfgeschehen teil, behält aber seine bis dahin gefundenen Gegenstände (bei Bewußtlosigkeit verliert man alle gefundenen Items).
Als "Helfer" zählen herbeigerufene Kreaturen oder Söldner, wenn dein Team von Söldnern unterstützt wird.
- Hinweis:
- Einstellungen bezüglich der Flucht sollten mit dem Team abgesprochen sein.
- Es ist dumm, wenn alle Nahkämpfer die Beine in die Hand nehmen, nur weil ihnen die Ausdauer ausgegangen ist und damit die Fernkämpfer ungeschützt stehen lassen!
Unter "Parade" wählt man die Paradefertigkeiten aus. Erst wenn sie hier eingestellt werden, benutzt man sie in vollem Umfang!
Die "Wirkungsreihenfolge" beschreibt die Reihenfolge der Positionen, die von Verbesserungsfertigkeiten betroffen sind.
Dies ist die allgemeine Einstellung und trifft auf jede Fertigkeit zu, die nicht speziell auf der Seite "Einsatz" für andere Positionen konfiguriert wurde.
Die Reihenfolge der Wirkungsziele läßt sich leicht umstellen.
- ein Beispiel:
- Ist die Reihenfolge etwa "Hinten, Zentrum, Vorne" und der Kämpfer wirkt Einsatzbesprechung, ohne bei dieser Fertigkeit auf der Seite "Einsatz" eine spezielle Position mit anzugeben,
- so würden hier zuerst die hintere Position betroffen werden, danach das Zentrum und erst dann Vorne.
- Da Einsatzbesprechung u.a. die Nahkampfparade verbessert, wäre es natürlich sinnvoll, bei Bedarf diese so schnell als möglich auf die vordere Position zu wirken.
Es ist sicher einzusehen, dass, wer viele unterschiedliche Verbesserungsfertigkeiten einsetzt, mit der allgemeinen Wirkungsreihenfolge nicht weit kommt.
Die "Angriffsreihenfolge" legt für Fernkämpfer und Supporter fest, welche Positionen der Gegner nacheinander angegriffen werden.
Dabei wird eine Position so lange angegriffen, bis das dort nicht mehr möglich ist (etwa weil alle Gegner ausgeschaltet oder die Gegner dieser Position bei einem positionsübergreifenden Angriff bereits getroffen wurden).
- ein Beispiel:
- Ist die Reihenfolge beispielsweise "Hinten, Vorne, Zentrum", so räumt der Fernkämpfer erst die hintere gegnerische Position leer, dann die vordere und zuletzt das Zentrum.
Die Fernkämpfer und Klassen mit Verschlechterungsfertigkeiten sollten sich mit ihrem Team abstimmen, welche grundsätzliche Angriffsreihenfolge sie benutzen.
- Hinweis:
- Nahkampfangriffe erfolgen immer in der Reihenfolge Vorne, Zentrum, Hinten!
"Diverses" erlaubt das An- und Abschalten der Alternativ-Aktion.
Die Alternativ-Aktion wird automatisch vom Computer ausgewählt, wenn der Charakter keine seiner eingestellten Fertigkeiten benutzen kann.
- ein Beispiel:
- Wenn der Schütze etwa all seine Munition verschossen hat und nur Fernkampfangriffe eingestellt sind, könnte er ab diesem Moment nichts mehr tun.
- Hat er die Alternativ-Aktion aktiviert, sucht nun der Computer nach einer möglichen Fertigkeit, die der Held benutzen kann und führt diese aus.
- Hinweis:
- In einigen Missionen, in denen in einzelnen Akten nicht gekämpft werden darf, sorgt diese Alternativ-Aktion oft für einen Fehlschlag, da sie den Charakter dann einfach angreifen lässt, auch wenn er eigentlich keine Aktion eingestellt hat.
- Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu umgehen:
- Zunächst einmal kann man die Alternativ-Aktion einfach abstellen.
- eleganter ist: einstellen "Abwarten und nichts tun". Dann macht der Charakter wirklich nichts und schaut gelangweilt in die Gegend.
Weiterhin kann man unter "Diverses" den Zeitpunkt der Vorrunden-Aktion festlegen.
Meistens spielt allerdings die Reihenfolge, in der Vorrunden-Aktionen ausgeführt werden keine Rolle.
Dies wird nur dann wichtig, wenn mehrere Helden die gleiche Fertigkeit auf die gleiche Position wirken und unterschiedlich hohe Fertigkeitsränge haben.
Ein Grund wäre: derjenige, der den höheren Fertigkeitsrang hat, sollte einstellen, dass er möglichst früh an der Reihe ist (damit seine bessere Fertigkeit so viele Mitglieder wie möglich trifft).
- Hinweis:
- Verändert man Einstellungen, muss man sie speichern. Es gibt eigentlich genug Speicher-Knöpfe, so dass man sie nie suchen muss.
- Man sollte es halt nur nicht vergessen (z.B. weil man sich hat ablenken lassen).
- Am Besten, man sichert seine Konfig nach jedem neuen Schritt (z.B. wenn man die Einstellungen für einen Akt fertig hat).
der Reiter Notizen
Im Reiter Notizen kann man sich persönliche Notizen zu diesem Profil aufschreiben, damit man später weiß, warum man dies und jenes so und so eingestellt hat.
der Reiter Duell
Unter dem Reiter "Duell" kann man die Standard-Einstellung des Einsatzes überschreiben, wobei man hier zwischen Einzel- und Teamduellen unterscheiden kann. Diese Einstellungen überschreiben die normale Konfiguration auf die gleiche Weise, wie man einzelne Akte überschreiben kann. Siehe dazu weiter unten. Da Duelle nur einen einzelnen "Akt" haben, kann man auch nur diesen einen konfigurieren.
Die Einsatzkonfiguration
Kommen wir nun zum wichtigsten Teil des Befehlsmenüs: die Einsatzkonfiguration.
Dazu gehen wir auf den Reiter "Einsatz".
- Hinweis:
- Einleitend wollen wir noch einmal erinnern, dass die Kämpfe rundenbasiert ablaufen, bis eine Seite verloren hat.
Unter dem Reiter "Einsatz" stehen nun weitere Überschriften: Standard sowie Kästchen mit den Zahlen 1 bis 10 (Reihenfolge der Akte der Mission).
Wir befinden uns momentan im Reiter Standard.
Alle Einstellungen, die wir hier vornehmen, gelten immer dann, wenn wir nicht andere Konfig-Einstellungen für die jeweiligen Akte festgelegt haben.
Position im Kampf
Eine wichtige Einstellung. Blocker nach vorne, der Rest nach hinten oder ins Zentrum.
In einigen Missionen liegen spezielle Positionen unter starken Feuer oder haben andere besondere Eigenschaften. Daher müssen die Leute, die im Zentrum / Hinten stehen, diese ab und an wechseln.
Wenn du kein Blocker bist, solltest du dich mit deinem Team absprechen, auf welcher Position du stehen solltest.
Oft genutzt wird: 1-2 Blocker vorn, Nahkämpfer und Supporter ins Zentrum, Fernkämpfer nach hinten.
Im Gegensatz zu anderen Einstellungen kann deine Position nicht in einzelnen Akten überschrieben werden.
Einige wenige Klassen und Ausbildungen haben Fertigkeiten, welche bei Ausführung derselben die Position des Kämpfers verändern, z.B Moment mal, in der Mitte ist's gerade spannender!.
Initiative
Hier stellt man eine Initiative-Fertigkeit ein, z.B. Kampfreflexe.
Man sieht, dass fünf Klassen diese Fertigkeit ab Stufe 20 erhalten.
Andere Klassen, die hier nicht aufgeführt sind, haben ihre eigene Initiative-Fertigkeit und erhalten sie etwa im gleichen Stufenbereich.
Sobald die Fertigkeit eingestellt wurde, wird diese in den Würfelwurf der Initaitve mit einbezogen.
Der Initiativewurf lautet in der Regel: 2 x In + 2 x Initiative-Fertigkeit
Allgemeine Einstellungen in der Vor- und Hauptrunde
Im unteren Bereich des "Einsatz"-Reiters finden sich zwei Felder, in denen die Fertigkeiten in der Reihenfolge stehen, in der sie ausgeführt werden.
Die Liste wird von Runde zu Runde von oben nach unten abgearbeitet.
Wenn eine Zwischenaktion (etwa das Heilen von Kameraden) die normale Abfolge unterbricht, wird bei der nächst freien Handlung wieder an der Stelle weiter gemacht, an der unterbrochen wurde.
Gleiches gilt auch, wenn man durch irgendwelche Gründen Aktionen verliert (etwa wenn man Einsatzbesprechung abhält).
Erreicht die Liste den untersten Eintrag und führt diesen aus, dann beginnt das ganze von neuem und die Liste wird wieder von oben nach unten abgearbeitet.
Rechts neben jedem Feld mit den Fertigkeiten gibt es mehrere Symbole.
Die obersten drei sind ein Pfeil nach oben, ein Verbotsschild (alternativ Kreis mit Schrägstrich) und ein Pfeil nach unten.
Wenn du mit dem Mauszeiger darauf verharrst, wird dir die Funtion dazu angezeigt.
Um diese Optionen zu benutzen, musst du im Feld links daneben eine Fertigkeit markieren (anklicken).
Mit den beiden Pfeilen setzt man die ausgewählte Fertigkeit eine Position nach oben oder unten, so dass diese eine Runde früher oder später gewirkt wird.
Das Verbotsschild streicht die Fertigkeit durch - sie wird nun nicht mehr gewirkt, bleibt aber in der Liste stehen.
- Dies macht Sinn, wenn man einige aufwendig einzustellende Fertigkeiten hat, die aber nicht in allen Missionen gebraucht werden.
- So stellt man sie einmal ein und streicht sie in den Missionen, in denen man sie nicht braucht einfach durch.
- Benötigt man sie wieder, muss man sie nicht neu einstellen, sondern wählt die durchgestrichene Fertigkeit aus und klickt erneut auf das Verbotsschild.
Das Plus-Zeichen fügt ein "Klicke hier, um eine Fertigkeit auszuwählen" am unteren Ende der Liste hinzu.
Ist also für das zusätzliche Eintragen von Fertigkeiten in der Liste gedacht.
Das Minus-Zeichen entfernt eine ausgewählte Fertigkeit vollständig aus der Liste. Im Gegensatz zum Verbotsschild ist sie dann wirklich weg.
Das unterste Symbol kopiert die ausgewählte Fertigkeit mit all ihren Einstellungen und fügt diese ans untere Ende der Liste an.
Dies erspart Arbeit, wenn man eine Fertigkeit mit vielen Einstellungen an mehrere Positionen der Liste braucht.
Haupt(=Kampf)runde konfigurieren
Kampf - Fertigkeit einstellen
Wir gehen nun zum unteren Feld, das die Aktionen für die Hauptrunde enthält.
Wenn dort kein Listeneintrag mit "Klicke hier, um eine Fertigkeit auszuwählen" zu finden ist, klicken wir auf das Plus-Zeichen neben dem Kasten.
Nun markieren wir auf diesen Listeneintrag und sehen, dass rechts daneben zwei Listenoptionen auftauchen: "Fertigkeit" und "Ausführen".
Wir öffnen die Listenoption "Fertigkeit" und erhalten alle Fertigkeiten, die der Held in der Hauptrunde ausführen kann und wählen z.B. "Improvisierter Angriff".
Unter "Ausführen" können wir nun einstellen, auf welche Weise (meistens: wie oft) die oben eingestellte Fertigkeit ausgeführt wird.
- Bei Einstellung "Standard" wird die Aktion einmal ausgeführt und dann springt die Liste zur nächsten Fertigkeit.
- Bei "So oft wie möglich wiederholen" passiert auch genau das: Die Fertigkeit wird so oft wie möglich wiederholt, ohne dass die Liste weiter abgearbeitet wird.
- Erst wenn die gewählte Fertigkeit nicht mehr ausgeführt werden kann (z.B. weil die dazu benötigten Items ausgegangen sind), springt die Liste zur nächsten Fertigkeit.
- Bei "Nur einmal im Kampf ausführen" führt der Held diese Fertigkeit nur einmal pro Akt bzw. Szene (=Unterteilung des Aktes) aus.
- "Zufall" erklärt sich selbst, wird allerdings kaum angewendet.
Gegenstände einstellen
Bei Fertigkeiten mit Gegenständen erscheint eine weitere Listenoption, in der spezielle Fertigkeiten gewählt werden können.
Dies ist dann wichtig, wenn man die Fertigkeit genau mit einem speziellen Gegenstand benutzen will, etwa Leader mit dem Item "Einfaches Funkgerät".
Hat man mehrere Items angelegt, die mit der Fertigkeit Leader funktionieren und belässt die Auswahl auf "automatisch", so kann es sein, dass die Engine einen Gegenstand mit weniger Bonus wählt - es ist keine automatische Wahl des besten Gegenstandes vorhanden.
Andererseits werden so verschiedene Verbrauchsgegenstände genutzt, ohne für jeden VG extra neu einzustellen.
Das Spiel wählt bei gleichen VG immer zuerst den aus, der die wenigsten Anwendungen hat.
Wirk - Positionen einstellen
Wenn dein Held über Fernkampfangriffe oder Verbesserungs- bzw. Verschlechterungsfertigkeiten verfügt, nehmen wir nun eine davon in die Liste mit auf.
Wir klicken wieder auf das Plus-Zeichen und wählen eine solche Fertigkeit aus, z.B. Einzelschuss.
Bei Einzelschuss haben wir nun vier Optionslisten: "Fertigkeit", "Gegenstand", "Position" und "Ausführen".
Je nachdem, ob es sich um eine Fertigkeit handelt, die auf eine einzelne Position beschränkt ist (etwa Leader) oder positionsübergreifend ist (etwa Einsatzbesprechnung), hat man unterschiedliche Auswahlen zur Verfügung.
Einzelschuss betrifft einen Gegner und hat damit dieselbe Auswahlen wie eine auf eine Position beschränkte Fertigkeit.
Für Einzelschuss kann man wählen: "Automatisch", "Vorne", "Zentrum", "Hinten" und "zufällig".
Die einzelnen Optionen beschießen eben die genannte Position, während "zufällig" sich eben jedes mal, wenn diese Fertigkeit in der Liste aufgerufen wird, eine zufällige Position auswählt.
Ist die Option "automatisch" eingestellt, beschießt der Charakter in der Reihenfolge die Positionen, welche in seiner normalen Angriffsreihenfolge im Reiter "Allgemein" eingestellt wurde.
- Hinweis:
- Stellt man Einzelschuss auf die hintere Position ein, aber im Kampf wurde bereits die hintere Position ausgeschaltet (d.h. es gibt hinten also kein Ziel mehr), so kann diese Fertigkeit nicht mehr benutzt werden.
- Hier empfiehlt es sich, im Reiter "Allgemein" das Häkchen bei "Alternativ - Aktion ausführen" zu setzen bzw. eine andere Aktion einzustellen.
Bei Fertigkeiten, die positionsübergreifend sind, hat man drei Auswahlmöglichkeiten: "Standardreihenfolge verwenden" (= wie unter dem Reiter "Allgemein" eingestellt), "Standardreihenfolge überschreiben" und "zufällige Reihenfolge" verwenden.
- Die zufällige Reihenfolge wählt eine zufällige Positionsreihenfolge aus, wenn sie aktiviert wird.
- Wählt man die Option "Standardreihenfolge überschreiben" taucht ein Kasten auf, in dem die drei Positionen angegeben sind. Mit den beiden Pfeilsymbolen kann man eine ausgewählte Position nach oben oder unten verschieben. Die Liste wird dabei von oben nach unten abgearbeitet. Mit dem Verbotsschild kann man eine gewählte Position vollständig streichen - sie wird nie von der Fertigkeit betroffen, selbst wenn dadurch zusätzliche Ziele verloren gehen.
- ein Beispiel:
- Einige Fertigkeiten, die positionsübergreifend sind, haben Nachteile.
- Etwa Einsatzbesprechung senkt die Initiative und lässt den betroffenen Helden ein Mal aussetzen (da er eine Aktion verliert).
- Einsatzbesprechung ist für die Leute auf der vorderen Position gut, da sie die Nahkampfparade ordentlich erhöht.
- Also, um nur die vordersten Teammitglieder zu treffen, ohne jedoch die Fertigkeit ins Zentrum "überschwappen" zu lassen, wählt man die Option "Standardreihenfolge überschreiben" und streicht sowohl das Zentrum als auch Hinten aus.
- Nun wird diese Fertigkeit nur auf die vordere Position gewirkt, egal wieviele zusätzliche Ziele dadurch verloren gehen.
Man geht so den Kampf in der Hauptrunde Schritt für Schritt durch. Speichern nicht vergessen!
Vorrunde einstellen
Die Einstellungen werden hier auf die selbe Art und Weise, wie gerade für die Kampfrunde erläutert, im oberen Feld vorgenommen.
Mitstreiter Heilen
Am untersten Ende der Seite finden sich die Optionen für die Heilung. Heilfertigkeiten können nur hier eingestellt werden.
Zunächst muss man einstellen, ab welcher Verwundungsstufe man seine Kameraden heilt.
Stellt man "leicht verwundet" ein, kann es passieren, dass man mit nichts anderem mehr beschäftigt ist, denn die Heilung der Kameraden unterbricht den Ablauf der weiter oben eingestellten Fertigkeitsliste.
Anschließend stellt man die einzelnen Fertigkeiten für unterschiedliche Verwundungsgruppen ein.
Benötigt die Fertigkeit Verbrauchsgüter, so kann man auch diese gezielt einstellen.
So sollte man bei "leicht verwundet" überlegen, ob man weniger effektive Gegenstände oder -so möglich- gar keine benutzt, damit ein zu teurer oder hoher VG - Verbrauch vermieden wird.
Dafür kann man bei "schwer verwundet" die Gegenstände einstellen, die den besten Bonus geben und die Heilung möglichst viele Hitpoints zurück gibt.
Die einzelnen Listen werden immer von oben nach unten abgehandelt.
Standard-Einstellungen überschreiben
Wir haben nun eine Testkonfiguration für eine beliebige Standard-Mission, im Folgenden erläutern wir die Möglichkeit, für jeden Akt eine eigene Konfig zu erstellen.
- ein Beispiel:
- Gehen wir aber nun davon aus, wir müssten eine Mission erledigen, in der man im 2. Akt nur genau einmal in der ersten Runde angreifen muss (und zwar nur die vordere Position) und danach nichts mehr machen darf.
- Wir öffnen nun den Reiter 2 (Akt 2), der im oberen Bereich zu finden ist. Dort haben wir zunächst nur eine einzige Option, und zwar ein Häkchen in das Feld "Standard überschreiben" zu machen.
- Sobald wir das getan haben, erscheint die oben beschriebene Einstellung, welche wir nun ändern können.
- Diese geänderte Konfiguration wird nun immer im 2. Akt ausgeführt, so lange, bis wir die Überschreibung wieder aufheben, indem wir das Häkchen entfernen.
- Dabei gehen jedoch auch alle Einstellungen für diesen Akt verloren.
- Wir löschen für den 2. Akt alle vorbelegten Fertigkeiten in der Vor- und Hauptrunde mit dem Minus-Zeichen und stellen wie folgt ein:
- Vorrunde
- "Abwarten und nichts tun" als einzige Option
- Runde
- "Einzelschuss (Vorne, nur einmal pro Kampf ausführen)"
- Wenn dein Held nicht über Einzelschuss verfügt, stellst du stattdessen ein:
- "Improvisierter Angriff (nur einmal pro Kampf ausführen)".
- "Abwarten und nichts tun (so oft wie möglich)"
- Die Einstellung "Abwarten und nichts tun (so oft wie möglich)" verhindert, dass eine Alternativ-Aktion ausgeführt wird.
- Die Einmaligkeit der Angriffsfertigkeit sorgt dafür, dass diese nur einmal ausgeführt wird und da sie an oberster Stelle in der Liste steht, wird sie in der ersten Runde gewirkt.
- Es sei denn, Kameraden sind verletzt und du hast eingestellt, dass man sie heilt.
- In diesem Falle kann es passieren, dass du in Runde 1 heilst und danach in Runde 2 angreifst, was die Mission möglicherweise zum Scheitern bringen würde.
Als Nebenheiler in heftigen Kämpfen sofort losheilen lassen
Wie beim Überschreiben der Standard-Konfiguration für einzelne Akte kann man auch seine Heiler - Einstellung für einen einzelnen Akt verändern.
Dies ist für Nebenheiler (also Heiler, die zwar Heilfertigkeiten genommen haben, aber diese erst unterstützend ab "verwundet" und "schwer verwundet" einsetzen und den Rest dem Hauptheiler des Teams überlassen) interessant.
Denn so können diese für sehr schwierige Akte, in denen sehr viel Schaden ausgeteilt wird, einstellen, dass sie bereits hier ab "leicht verwundet" mitheilen.
Das entlastet den Hauptheiler und kann genug Zusatzheilung liefern, um die Mission doch erfolgreich zu schaffen.
Söldner
In vielen Missionen wird euer Team von Söldnern unterstützt.
Söldner sind NPCs, die sich euch zu Beginn eines Auftrages anschließen und dann die gesamte Mission mit euch bestreiten
(wenn sie nicht vorher besiegt oder alle Helden des Teams kampfunfähig werden).
Söldner verfügen über verschiedene individuelle Fertigkeiten und können auch von den Fertigkeiten der Helden betroffen werden.
Ihre Dienste sind kostenlos.
nähere Informationen findest du hier: Söldner
An dieser Stelle endet der Leitfaden. Wir hoffen, er war hilfreich. Das Ergebnis deiner Vorbereitung auf den Kampf erfährst du im Einsatzbericht, viel Erfolg!
- Und nun weggetreten, die Missionen wollen erledigt werden!
Wir danken Saratek für die wirklich ausführlichen Erläuterungen, die Grundlage dieses Beitrages sind.
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erstellt: Spion, Juli 2011
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