Gegenstand
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Vorab ein Hinweis:
- Alle Bilder und Beschreibungen in der Enzyklopädie beziehen sich auf den Skin (=Aussehen des Spieles) "Old Ages Klassisch".
- Diesen kannst du unter "Account" => "Einstellungen" => "Skin wählen" einstellen.
Gegenstände
Gegenstände, die mit einem ! gekennzeichnet sind, sind Gruppengegenstände, die also weder getauscht, gehandelt, noch zum Festpreis verkauft werden können.
Farbenlehre
Gegenstandfarbe | Bedeutung | |
Grau | Sehr häufig vorkommene Gegenstände. | |
Weiß | Diese Gegenstände kommen häufig vor. | |
Blau | Diese Gegenstände sind etwas besonderes in der Welt von Old Ages. Sie sind Uniquen für Helden. | |
Gelb | Uniquen für Gruppen und somit recht selten. | |
Grün | Setgegenstände |
Kann ich den Gegenstand tragen?
Du musst nicht die Pop-Up Informationen jedes Gegenstandes öffnen, um zu sehen, ob du den Gegenstand tragen kannst oder nicht.
Dies kannst du ganz leicht an folgenden Punkten erkennen:
Gegenstände, die mit diesem Symbol gekennzeichnet sind, kannst du jederzeit anziehen. | ||
Für diese Gegenstände fehlen dir noch bestimmte Voraussetzungen. Zum Beispiel Eigenschaften, Ruhm, oder Heldenstufe. | ||
Diese Gegenstände kannst du nicht tragen, da sie nicht für eure Heldenklasse oder für euer Volk zugelassen sind. In dem Pop-Up Informationen könnt ihr den genauen Grund in Erfahrung bringen. |
Zustand
Guter Zustand / Volle Anwendungen | ||
±75% | ||
±62,5% | ||
±50% | ||
±37,5% | ||
±25% | ||
Schlechter Zustand / fast keine Anwendungen |
Pop-Up Informationen
Pop-Up Informationen | Erklärung |
Besitzer | Gibt es derzeit einen Besitzer des Gegenstandes, so wird er ganz oben angezeigt. |
Ort | Dieses Feld gibt an, wo sich der Gegenstand momentan befindet. |
Heldenklassen | Viele Gegenstände können nur von bestimmten Heldenklassen getragen werden, welche dies sind, erfahrt ihr hier. |
Völker | Bestimmte Gegenstände sind nur einzelnen Völkern oder Völkergruppen zu tragen gestattet. |
Voraussetzungen | Voraussetzungen können bestimmte Werte der Eigenschaften, in den Fertigkeiten, dein aktueller Ruhm oder deine Heldenstufe sein. Solltest du nicht alle Bedingungen erfüllen, musst du noch warten, bis du den Gegenstand benutzen/tragen kannst. |
Haltbarkeit | Die Haltbarkeit zeigt dir, wieviel Schaden der Gegenstand aushält. Falls der Gegenstand beschädigt wurde oder Anwendungen benutzt wurden, kannst du die aktuelle Haltbarkeit ganz einfach ablesen. Angezeigt wird aktueller Zustand / Maximalwert |
Aktueller Preis / Neuwert | Wenn du den Gegenstand beim Händler verkaufen willst, so siehst du den Goldwert links neben dem "/", rechts daneben steht der Preis, den du für einen neuen Gegenstand erhalten würdest. |
Unique | Ob es eine Unique für ein Held oder einer Gruppe ist, steht an dieser Stelle. |
Anwendungen insgesamt | Siehe: Hier! |
Anwendungen pro Mythos | Siehe: Hier! |
Anwendungen pro Abschnitt | Siehe: Hier! |
Schadenstyp | In diesem Feld erfährst du, was für einen Schaden dieser Gegenstand verursacht. |
Benötigt | Hier siehst du ob der Gegenstand Munition verbraucht. (z.B. Schleudern die Kieselsteine benötigen) |
Trageort | Die Position des Gegenstandes in deiner Ausrüstung, wenn du diesen Gegenstand anlegst. |
Gegenstandsklasse | Durch die Gegenstandsklasse werden ähnliche Gegenstände zusammengefasst, damit lassen sie sich z.B. besser sortieren. |
Fertigkeiten | Viele Gegenstände können nur mit bestimmten Fertigkeiten genutzt werden. Welche dies sind, erfahrt ihr an dieser Stelle. |
Designed by | Wem du diesen Gegenstand zu verdanken hast, erfährst du hier. |
Schadensberechung
Wenn du kämpfst kann deine Ausrüstung Schaden nehmen. Sinken die Hitpoints des Gegenstandes auf 0, so ist der Gegenstand zerstört.
Bei folgenden Ausnahmen gibt es keine Schäden an Gegenständen:
- Alle als Schaukampf eingestellten Duelle, egal ob Einzel-, Gruppen- oder Kompanieduell
Berechnung der Schadenshöhe:
- Bei jedem erfolgreichem Einzeltreffer, der bei eurem Helden Schaden verursacht hat, wird mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit irgendwo an euren Gegenständen Schaden angerichtet.
- Wird Schaden angerichtet, so wird nun der Trageort (Kopf, Arme, Schuhe, ...) durch Zufall ermittelt. Die Trefferzonen werden dabei alle mit der gleichen Wahrscheinlichkeit getroffen, also wird die Trefferzone durchschnittlich nicht öfter getroffen als eine andere.
- Ist diese Trefferzone Gepäck, so gibt es eine weitere zufällige Itembestimmung.
- Nun wird der Schaden ermittelt (0 bis 1 + Prozentsatz1 des Schadens, der durch die Rüstung durchkommt) und von den HPs eures Gegenstandes abgezogen.
- Im Beispiel wird 8% als Prozentsatz1 angenommen
- Beispiel 1: 35[+15] = 2 bis 3 Gegenstandsschaden
- (0 bis 1) + (35 x 0,08) => 2,8 bis 3,8 => Nachkommastellen werden gekappt => 2 oder 3 Gegenstandsschaden
- (0 bis 1) + (35 x 0,08) => 2,8 bis 3,8 => Nachkommastellen werden gekappt => 2 oder 3 Gegenstandsschaden
- Beispiel 2: 10[+15] = 0-1 Gegenstandsschaden
- (0 bis 1) + (10 x 0,08) => 0,8 bis 1,8 => Nachkommastellen werden gekappt => 0 oder 1 Gegenstandsschaden
- Sind die HP nun bei 0, wird der getroffene Gegenstand zerstört und verschwindet.
1 Der Prozentsatz ist variabel je nach Spielsituation, die 8% sind ein fiktives Beispiel
- Ist der am Ende ermittelte Trageort leer, so passiert nichts.
- Die Chance auf Gegenstandsschäden pro Treffer ist in Mythen höher als in Duellen
- Der Schaden beträgt maximal 6 HP pro Treffer.
- Sind durch die Zerstörung eines Gegenstandes die Voraussetzungen anderer getragener Gegenstände nicht mehr erfüllt, bleiben diese dennoch bis zur nächsten Änderung der Ausrüstung oder der Fertigkeiten angelegt.
- Es ist nicht möglich, einen Schaden (oder Schäden) an Gegenständen wieder rückgängig zu machen, außer man gibt einige Diamanten aus.
Verbrauchsgegenstände
Verbrauchsgegenstände werden oft mit VG abgekürzt.
Anwendungen insgesamt
Jede Benutzung (egal ob in einem Mythos oder einem Duell) wird von der aktuellen Anzahl abgezogen bis der Verbrauchsgegenstand keine Anwendungen mehr hat.
Anwendungen pro Dungeon
Maximale Anwendung in einem Mythos. Ist bei Anwendungen insgesamt kein Eintrag, so stehen diese Anwendungen im nächsten Mythos wieder voll zur Verfügung.
Anwendungen pro Kampf
Maximale Anwendung in einem Raum, betritt man im gleichen Level den nächsten Raum, so kann man den Gegenstand wieder die entsprechende Anzahl oft benutzen.
Ist bei Anwendungen insgesamt kein Eintrag, so stehen diese Anwendungen im nächsten Mythos wieder voll zur Verfügung.
zurück zur Hauptseite
erstellt: Ronak, Dezember 2011