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(Rüstung)
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Du gelangst auf diese Seite mit "''Held''" => "''Eigenschaften''".<br>
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= Grundlagen =
Auf dieser Seite findest du alle grundsätzlichen Attribute und Eigenschaften deines Helden.<br>
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Fertigkeiten können in Abhängigkeit von der [[Heldenklassen|Heldenklasse]] und der jeweiligen Stufe erlernt werden. Dabei wird in {{blau|StarMarines}} zwischen drei Kategorien unterschieden:
Weiter stehen hier zusätzliche Informationen zur Rüstung.<br>
+
* Basisfertigkeiten, die besonders leicht gesteigert werden können
Ein Tipp:
+
* Nebenfertigkeiten, für die der Held auch ein gewisses Händchen hat
:Das kleine Icon mit der Fackel  erlaubt dir, nähere Informationen zum gekennzeichneten Begriff zu erhalten.<br>
+
* Klassenfremde Fertigkeiten, die dem Helden nicht wirklich liegen (leider ist der Begriff "''klassenfremd''" etwas mißverständlich, denn er hat nichts mit der Heldenklasse zu tun)
:Gehe dazu einfach mit dem Mauszeiger auf den Punkt.<br>
 
  
= Attribute =
+
Eigentlich müßte es auch noch eine vierte Kategorie geben, nämlich die Fertigkeiten, die ein Held niemals lernen kann. Manche Helden sind für bestimmte Fertigkeiten einfach nicht geeignet.
  
== Zähigkeit (Zä) ==
+
Dabei kostet es am wenigsten, Basisfertigkeiten zu steigern, und am meisten, die klassenfremden Fertigkeiten zu steigern.
Die Zähigkeit beschreibt die allgemeine Abwehrkraft deines Helden gegen schädliche natürliche Einflüsse (z.B. Krankheit).<br>
+
Wieviel dies genau ist, sieht man im Spiel-Hauptmenü unter: '''''Akademie => Steigerungs-Kosten'''''
  
Auch bei Heilfertigkeiten ist eine hohe Zähigkeit nützlich.<br>
+
Will man ein Talent in einer Mission anwenden, gibt es meistens eine Probe, bei der auf bestimmte [[Held: Attribute|Attribute]] getestet wird.<br>
 +
Wenn dies erfolgreich war, wird die Wirkung berechnet, die wiederum von festgelegten Attributen abhängig ist.
  
Sie wirkt außerdem auf die Hitpoints deines Helden:<br>
+
==Angriffswürfe==
HP = 3 x Zä + 2 x Kr.<br>
+
Fertigkeiten, die auf "''Gegner''" gewirkt werden, benötigen '''immer''' eine Angriffsprobe.<br>  
 +
Bei der Wirkung von Fertigkeiten auf Mitglieder des "''eigenen Teams''" wird keine Angriffsprobe durchgeführt (wirkt immer erfolgreich).<br>
  
== Kraft (Kr) ==
+
Eine Angriffsprobe ergibt im Mittel folgendes Ergebnis:
Die Kraft beschreibt die physische Belastbarkeit deines Helden.<br>
 
 
 
Kraft wird bei einigen Fertigkeiten als Angriffs- oder Schadensparameter verwendet.<br>
 
  
Außerdem berechnet sich die [[Standardparaden|Standardparade]] gegen Angriffe vom Typ ''Naturereignis'' und ''Krankheit'' auch aus dieser Eigenschaft.<br>
+
= 2 * [Attribut für den Angriff] + 2 * [Rang der Fertigkeit (FR)]<br>
 +
(außerdem beeinflussen noch Zufallsfaktoren diesen Wert)
  
Eine Erhöhung bewirkt eine Steigerung der Hitpoints:<br>
+
==Wirkungswürfe==
HP = 3 x Zä + 2 x Kr.<br>
+
Unter der Wirkung einer Fertigkeit versteht man z.B.:  
  
Auch in die Gepäckgröße geht die Kraft mit 33% ein:<br>
+
* den Schaden, den eine Angriffsfertigkeit im Erfolgsfall macht
Gepäck = 1 + 0,33 x Kr<br>
+
* die HP, die durch die Anwendung einer Heilfertigkeit geheilt werden.
  
== Intelligenz (In)==
+
Bei einer Fertigkeit wird die "''Wirkung''", wie folgt berechnet:<br>
Intelligenz wird bei zahlreichen Fertigkeiten als Angriffs- oder Schadensattribut verwendet (insbesondere bei sozialen Angriffen).
+
= [Attribut für die Wirkung / 2] + [Rang der Fertigkeit / 2]<br>
<br>Außerdem berechnen sich die [[Standardparaden]] gegen viele Angriffe aus der Höhe der Eigenschaft Intelligenz (z.B. gegen ''Verfluchen'', ''Beobachten'' oder auch ''Explosion'').<br>
+
(bei StarMarines wird grundsätzlich abgerundet, außerdem sind noch Zufallsfaktoren im Spiel)
<br>Auch als Heilattribut findet sie in vielen Heilfertigkeiten  Verwendung.
 
  
== Mut (Mu) ==
+
= Beschreibung einer Fertigkeit =
Mut wirkt hauptsächlich als defensive Eigenschaft.<br>
+
== Ausdauerkosten ==
 +
Die Ausdauerkosten für die Ausübung einer Fertigkeit hängen davon ab, wie hoch diese gesteigert wurde. In Klammern sind die ''Basiskosten'' für einen Rang von 1 angegeben. <!--(Siehe auch [[Ausdauerkosten]]) -->
  
Einige Paradewerte sind von der Höhe des Mutes abhängig (z.B. gegen ''Beeinflussen'' oder gegen göttliche Angriffe).<br>
+
== Parade ==
Siehe auch [[Standardparaden]].<br>
+
Hier wird angegeben, welches Attribut für die Parade benötigt wird.
  
Diese Eigenschaft wirkt außerdem auf die Moral des Helden:<br>
+
{{grün|Hinweis:}}
Moral = 3 x Mu + 2 x Gl<br>
+
:Falls man eine bestimmte Fertigkeit zur Verbesserung seiner Paradewürfe, also an Stelle der [[Standardparaden]], in einer Mission einsetzen möchte, so muss dies extra eingetragen werden: "''Befehle''" => "''Allgemein''"
  
Sinkt die Moral des Helden im Kampf auf Null, flüchtet er vom Ort des Geschehens.<br>
+
== Wirkungen von Fertigkeiten ==
 +
Fertigkeiten können auf verschiedene Arten wirken. Dies wird in den folgenden Abschnitten beschrieben.
  
== Geschick (Ge) ==
+
==Initiative-Fertigkeiten==
Geschick wird bei zahlreichen Fertigkeiten als Angriffs- oder Schadensparameter verwendet.<br>
 
  
Außerdem wirkt es in Paraden gegen Angriffe vom Typ ''Nahkampf'' mit 2 x Ge.<br>
+
Die Initiative bestimmt, in welcher Reihenfolge die einzelnen Beteiligten im Kampf ihre Aktionen durchführen. Diese Fertigkeiten ersetzten den Standard - Initiativ - Wurf.<br>  
Bei Paraden gegen ''Fallen auslösen'' und ''Rammen'' wirkt Geschick ebenfalls in den [[Standardparaden]].<br>
+
Dazu muss die entsprechende Fertigkeit unter "''Kämpfen''" => "''Befehle''" als Initiativ-Fertigkeit eingestellt sein.<br>
 +
Eine solche Fertigkeit ist beispielweise [[Fertigkeit: Kampfreflexe|Kampfreflexe]].
  
Auch als Heilattribut findet es Verwendung (z.B. Skill: ''Wunde versorgen'').<br>
+
Wenn keine Initiative-Fertigkeit konfiguriert ist, führt der Held einen Standard-Initiative-Wurf aus:<br>  
 +
= 2 x Intelligenz + Initiativebonus
  
== Schnelligkeit (Sn) ==
+
==Veränderung von Werten: Verbesserung (Boni)/Verschlechterung (Mali)==
 +
Eine Fertigkeit kann die Werte eines Teammitglieds verbessern oder die Werte eines Gegners verschlechtern.<br>
  
Schnelligkeit wird bei zahlreichen Fertigkeiten als Angriffs- oder Schadensattribut verwendet (z.B. im Nahkampf mit dem Messer).<br>
+
Diese Wirkung hält immer für eine begrenzte Zeit an, oft ein paar Kampfrunden. Dies ist in der Beschreibung der Fertigkeit angegeben.<br>
 +
Wirkt die Fertigkeit bis zum "''Kampfende''", so verliert sie ihre Wirkung, wenn die aktuellen Gegner besiegt sind. Wenn dann neue Gegner in der Mission kommen, wirkt die Fertigkeit nicht mehr.<br>
 +
Wenn die Fertigkeit "''unbegrenzt''" wirkt, endet sie erst bei Missionsschluß.
  
Gleichzeitig wirkt eine große Schnelligkeit vorteilhaft in der Parade von Fernkampfangriffen.<br>
+
Einige Fertigkeiten können nicht mehr auf ein Ziel gewirkt werden, wenn das Ziel schon von dieser Fertigkeit betroffen ist.<br>
Bei den [[Standardparaden]] findest du Schnelligkeit außerdem bei folgenden Angriffstypen: ''Täuschen'', ''Geschütz'' und ''Explosion''.<br>
+
Dabei ist es egal, wer die Fertigkeit bereits angewendet hatte.<br>  
 +
Falls dies für eine Fertigkeit gilt, wird dies bei der Beschreibung der Fertigkeit angegeben<br>
 +
("''Diese Fertigkeit kann zur gleichen Zeit nur einmal auf ein Ziel gewirkt werden.''")
  
Eine hohe Schnelligkeit deines Helden unterstützt seinen Initiativewert:<br>
+
==Heilung==
Ini = 2 x Sn + 1 x Be<br>
+
Mit dem Einsatz von Heilfertigkeiten kann man Ausdauer und Hitpoints von sich oder anderen regenerieren.
  
== Beweglichkeit (Be) ==
+
==Angriff==
Beweglichkeit wird bei zahlreichen Fertigkeiten als Angriffs- oder Schadensparameter verwendet (insbesondere Typ Fernkampf). Es unterstützt vorteilhaft Speer-Angriffe.<br>
+
Diese Fertigkeit reduziert im Erfolgsfall die Hitpoints oder die Ausdauer bei Gegnern.
Außerdem berechnet sich die [[Standardparaden|Standardparade]] gegen Angriffe der Typen ''Fernkampf'', ''Naturereignis'', ''Geschütz'' und ''Rammen'' auch aus der Höhe der Eigenschaft.<br>
 
  
Die Ausdauer eines Helden berechnet sich in der Regel nach der Formel:<br>
+
==Angriffstyp==
AD = 3 x Be + 2 x Gl.<br>
+
Jede Fertigkeit, die gegen einen Gegner oder Helden gewirkt wird, hat einen Angriffstyp. Es gibt folgende Angriffstypen:
  
== Glaube (Gl) ==
+
* Nahkampf
 +
* Fernkampf
 +
* Hacken
 +
* Panzerbrechend
 +
* Analyse
 +
* Umwelteinfluss
 +
* Fallen auslösen
 +
* Fallen entschärfen
 +
* Explosion
  
Das Attribut Glaube wirkt bei verschiedenen Angriffs- und Schadensparametern (z.B. Angriff: ''Zorn der Götter androhen'').<br>
+
Dabei gibt es Besonderheiten:
 +
# Der Gegner wird zwar angegriffen, nimmt jedoch keinerlei Schaden. Das liegt daran das bestimmte Gegner unabhängig vom Angriffstyp gegen bestimmte Schadenstypen immun sind.
 +
# Es gibt Angriffstypen mit denen man bestimmte Gegner gar nicht erst angreifen kann. Es wäre z.B. unlogisch, wenn man einen Menschen oder ein Genexperiment "''hacken''" könnte.
  
In den [[Standardparaden]] findest du es bei ''Göttlich'' und ''Verfluchen''.<br>
+
== Sonstiges ==
 +
Wenn du die Sortierung der Fertigkeiten ändern willst, klicke auf die entsprechende Kategorie, nach der sie sortiert werden sollen.
  
Glaube beeinflußt die Fertigkeit ''Vitalitätstrank trinken'':<br>
+
=Siehe auch=
Der Heilungswurf ist: Zä / 2 + Gl / 3 + Vitalitätstrank trinken / 2 <br>
+
* [[:Kategorie:Fertigkeit|Fertigkeiten]]
 +
* [[Kampf|Kämpfen]]
 +
* [[FAQ]]
  
Ebenfalls wirkt dieses Attribut bei weiteren Support- und Heilfertigkeiten (z.B. ''Beten'' oder ''Hände auflegen'').<br>
 
  
Außerdem beeinflußt dieses Attribut die Ausdauer und Moral deines Helden.<br>
+
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 +
zurück zu [[Held]]
 +
[[Kategorie:Direkthilfe]]
  
= Eigenschaften =
 
 
* '''Heldenstufe (HS)'''<br>
 
Hier siehst du deine derzeitige Stufe und wie viele Erfahrungspunkte du noch bis zur nächsten Stufe brauchst.<br>
 
Deine Heldenstufe steigt nur an, wenn du Erfahrungspunkte für Attribute oder Fertigkeiten ausgibst.<br>
 
Bevor du aufsteigst, erfolgt vorher eine Sicherheitsabfrage.<br>
 
 
* '''Erfahrungspunkte (EP)'''<br>
 
Alle Erfahrungspunkte, die du schon eingesetzt hast, um Attribute bzw. Fertigkeiten zu steigern, stehen hier.<br>
 
 
* '''Ruhm '''<br>
 
Ruhm erlangst du nach Kämpfen in Mythen oder Duellen. Man kann daran gut deine Kampferfahrung abschätzen.<br>
 
Du benötigst auch oft Ruhm, um bestimmte Gegenstände benutzen zu können.<br>
 
 
Eine gute Gelegenheit, Ruhmpunkte zu kassieren, ist das Voten für Old Ages.<br>
 
Klicke dazu links unterhalb des "''Logout''" - Buttons!<br>
 
 
* ''' Hitpoints (HP)'''<br>
 
Deine derzeitigen Hitpoints siehst du in dieser Zeile.<br>
 
Der weisse Wert steht für deinen Grundwert. Die gelbe Zahl in eckigen Klammern  zeigt den aktuellen Wert, wie er nach Boni und Abzügen (z.B. durch Gegenstände) aussieht.<br>
 
Mit diesem Wert gehst du in die Kämpfe.
 
Der Wert bei der HP-Regeneration gibt an, wieviel Hitpoints du in jeder Vorrunde durch Fertigkeiten oder deine Ausrüstung von selbst heilst.<br>
 
 
* '''Ausdauer (AD)'''<br>
 
Deine derzeitige Ausdauer siehst du in dieser Zeile.<br>
 
Der weisse Wert steht für deinen Grundwert. Der gelbe Wert in eckigen Klammern  zeigt den aktuellen Wert, wie er nach Boni und Abzügen (z.B. durch Gegenstände) aussieht.<br>
 
Der Wert bei der AD-Erholung gibt an, wieviel AD-Punkte du in jeder Vorrunde durch Fertigkeiten oder deine Ausrüstung von selbst wieder herstellst.<br>
 
Sinkt im Kampf deine Ausdauer auf Null, kannst du keine Aktionen ausführen.<br>
 
 
* '''Aktionen '''<br>
 
Hier kannst du sehen, wieviele Aktionen dir pro Runde zur Verfügung stehen.<br>
 
Auch hier wird ggf. in gelber eckiger Klammer eine geänderte Anzahl dargestellt, wie sie nach Boni/Mali aktuell ist.<br>
 
 
* '''Initiativbonus'''<br>
 
Welcher Bonus deine Initiative (Ini) beeinflusst, kannst du hier erkennen.<br>
 
 
Der Wert der Initiative bestimmt im Kampf, in welcher Reihenfolge die Helden bzw. deren Gegner agieren.<br>
 
In einer Kampfrunde handelt der Akteur mit der höchsten Initiative zuerst, derjenige mit der geringsten Ini zuletzt.<br>
 
 
siehe auch [[Erläuterung Initiative|hier]] <br>
 
 
* '''Resetpunkte '''<br>
 
Mit Resetpunkten kannst du Attribute oder Fertigkeiten (im Elitenstatus) wieder zurücksetzen.<br>
 
Auch benötigt man zum Ablegen bestimmter Items bis zu vier Resetpunkte.<br>
 
Dein Held startet mit 4 Resetpunkten. Alle fünf Stufen erhält er bzw. sie einen weiteren Resetpunkt - zum ersten Mal bei Stufe 5.<br>
 
Nach einer Konvertierung hat man wieder 4 Resetpunkte, egal wie viele es davor waren.<br>
 
 
* '''Geschlecht '''<br>
 
Die Änderung geht mit dem Button rechts daneben sehr leicht.<br>
 
Eventuell solltest du anschließend den Namen deines Helden korrigieren.<br>
 
Gehe dazu in das Menü: "''Held''" -> "''Held auswählen''" -> "''Den Namen eines Helden ändern.''".<br>
 
 
* '''Titel'''<br>
 
Im Verlaufe des Spiels kannst du dir verschiedene klassen- bzw. völkerspezifische Titel zulegen.<br>
 
Diese werden dann unter deinem Avatar in den Foren angezeigt.<br>
 
 
= Rüstung =
 
Hier wird dir angezeigt, welchen aktuellen Schutz dir deine Ausrüstung bietet.<br>
 
<!--Ein Klick auf "''Details''" zeigt dir dazu noch ein paar Einzelheiten.<br>-->
 
Je nach angelegter Rüstung werden verschiedene Schadensarten aufgeführt.<br>
 
Beachte bitte, dass im Kampf noch Boni und Mali abhängig von eingesetzten Fertigkeiten, versteckten Itemeinflüssen u.ä. hinzu gerechnet werden.<br>
 
 
<!--
 
Außerdem können bei deinem Helden noch Angaben zu:<br>
 
:*"''Boni auf Beute aus Einsätzen''" und
 
:*"''Genmanipulationen'' "angezeigt werden.<br>
 
Diese Anzeigen sind ein möglicher Bonus, falls dein Held als Klon wiedergeboren wurde.<br>
 
Näheres zu diesem Thema siehe hier: [[Genrecycling]] -->
 
  
  

Version vom 24. Mai 2011, 18:46 Uhr

Einleitung

Vorab ein Hinweis:

Alle Bilder und Beschreibungen in der Enzyklopädie beziehen sich auf den Skin (=Aussehen des Spieles) "Old Ages Klassisch".
Diesen kannst du unter "Account" => "Einstellungen" => "Skin wählen" einstellen.

Grundlagen

Fertigkeiten können in Abhängigkeit von der Heldenklasse und der jeweiligen Stufe erlernt werden. Dabei wird in StarMarines zwischen drei Kategorien unterschieden:

  • Basisfertigkeiten, die besonders leicht gesteigert werden können
  • Nebenfertigkeiten, für die der Held auch ein gewisses Händchen hat
  • Klassenfremde Fertigkeiten, die dem Helden nicht wirklich liegen (leider ist der Begriff "klassenfremd" etwas mißverständlich, denn er hat nichts mit der Heldenklasse zu tun)

Eigentlich müßte es auch noch eine vierte Kategorie geben, nämlich die Fertigkeiten, die ein Held niemals lernen kann. Manche Helden sind für bestimmte Fertigkeiten einfach nicht geeignet.

Dabei kostet es am wenigsten, Basisfertigkeiten zu steigern, und am meisten, die klassenfremden Fertigkeiten zu steigern. Wieviel dies genau ist, sieht man im Spiel-Hauptmenü unter: Akademie => Steigerungs-Kosten

Will man ein Talent in einer Mission anwenden, gibt es meistens eine Probe, bei der auf bestimmte Attribute getestet wird.
Wenn dies erfolgreich war, wird die Wirkung berechnet, die wiederum von festgelegten Attributen abhängig ist.

Angriffswürfe

Fertigkeiten, die auf "Gegner" gewirkt werden, benötigen immer eine Angriffsprobe.
Bei der Wirkung von Fertigkeiten auf Mitglieder des "eigenen Teams" wird keine Angriffsprobe durchgeführt (wirkt immer erfolgreich).

Eine Angriffsprobe ergibt im Mittel folgendes Ergebnis:

= 2 * [Attribut für den Angriff] + 2 * [Rang der Fertigkeit (FR)]
(außerdem beeinflussen noch Zufallsfaktoren diesen Wert)

Wirkungswürfe

Unter der Wirkung einer Fertigkeit versteht man z.B.:

  • den Schaden, den eine Angriffsfertigkeit im Erfolgsfall macht
  • die HP, die durch die Anwendung einer Heilfertigkeit geheilt werden.

Bei einer Fertigkeit wird die "Wirkung", wie folgt berechnet:
= [Attribut für die Wirkung / 2] + [Rang der Fertigkeit / 2]
(bei StarMarines wird grundsätzlich abgerundet, außerdem sind noch Zufallsfaktoren im Spiel)

Beschreibung einer Fertigkeit

Ausdauerkosten

Die Ausdauerkosten für die Ausübung einer Fertigkeit hängen davon ab, wie hoch diese gesteigert wurde. In Klammern sind die Basiskosten für einen Rang von 1 angegeben.

Parade

Hier wird angegeben, welches Attribut für die Parade benötigt wird.

Hinweis:

Falls man eine bestimmte Fertigkeit zur Verbesserung seiner Paradewürfe, also an Stelle der Standardparaden, in einer Mission einsetzen möchte, so muss dies extra eingetragen werden: "Befehle" => "Allgemein"

Wirkungen von Fertigkeiten

Fertigkeiten können auf verschiedene Arten wirken. Dies wird in den folgenden Abschnitten beschrieben.

Initiative-Fertigkeiten

Die Initiative bestimmt, in welcher Reihenfolge die einzelnen Beteiligten im Kampf ihre Aktionen durchführen. Diese Fertigkeiten ersetzten den Standard - Initiativ - Wurf.
Dazu muss die entsprechende Fertigkeit unter "Kämpfen" => "Befehle" als Initiativ-Fertigkeit eingestellt sein.
Eine solche Fertigkeit ist beispielweise Kampfreflexe.

Wenn keine Initiative-Fertigkeit konfiguriert ist, führt der Held einen Standard-Initiative-Wurf aus:
= 2 x Intelligenz + Initiativebonus

Veränderung von Werten: Verbesserung (Boni)/Verschlechterung (Mali)

Eine Fertigkeit kann die Werte eines Teammitglieds verbessern oder die Werte eines Gegners verschlechtern.

Diese Wirkung hält immer für eine begrenzte Zeit an, oft ein paar Kampfrunden. Dies ist in der Beschreibung der Fertigkeit angegeben.
Wirkt die Fertigkeit bis zum "Kampfende", so verliert sie ihre Wirkung, wenn die aktuellen Gegner besiegt sind. Wenn dann neue Gegner in der Mission kommen, wirkt die Fertigkeit nicht mehr.
Wenn die Fertigkeit "unbegrenzt" wirkt, endet sie erst bei Missionsschluß.

Einige Fertigkeiten können nicht mehr auf ein Ziel gewirkt werden, wenn das Ziel schon von dieser Fertigkeit betroffen ist.
Dabei ist es egal, wer die Fertigkeit bereits angewendet hatte.
Falls dies für eine Fertigkeit gilt, wird dies bei der Beschreibung der Fertigkeit angegeben
("Diese Fertigkeit kann zur gleichen Zeit nur einmal auf ein Ziel gewirkt werden.")

Heilung

Mit dem Einsatz von Heilfertigkeiten kann man Ausdauer und Hitpoints von sich oder anderen regenerieren.

Angriff

Diese Fertigkeit reduziert im Erfolgsfall die Hitpoints oder die Ausdauer bei Gegnern.

Angriffstyp

Jede Fertigkeit, die gegen einen Gegner oder Helden gewirkt wird, hat einen Angriffstyp. Es gibt folgende Angriffstypen:

  • Nahkampf
  • Fernkampf
  • Hacken
  • Panzerbrechend
  • Analyse
  • Umwelteinfluss
  • Fallen auslösen
  • Fallen entschärfen
  • Explosion

Dabei gibt es Besonderheiten:

  1. Der Gegner wird zwar angegriffen, nimmt jedoch keinerlei Schaden. Das liegt daran das bestimmte Gegner unabhängig vom Angriffstyp gegen bestimmte Schadenstypen immun sind.
  2. Es gibt Angriffstypen mit denen man bestimmte Gegner gar nicht erst angreifen kann. Es wäre z.B. unlogisch, wenn man einen Menschen oder ein Genexperiment "hacken" könnte.

Sonstiges

Wenn du die Sortierung der Fertigkeiten ändern willst, klicke auf die entsprechende Kategorie, nach der sie sortiert werden sollen.

Siehe auch



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