Benutzer:Spion
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Vorab ein Hinweis:
- Alle Bilder und Beschreibungen in der Enzyklopädie beziehen sich auf den Skin (=Aussehen des Spieles) "Old Ages Klassisch".
- Diesen kannst du unter "Account" => "Einstellungen" => "Skin wählen" einstellen.
Grundlagen
Fertigkeiten können in Abhängigkeit von der Heldenklasse und der jeweiligen Stufe erlernt werden. Dabei wird zwischen drei Kategorien unterschieden:
- Basisfertigkeiten, die besonders leicht gesteigert werden können
- Nebenfertigkeiten, für die der Held auch ein gewisses Händchen hat
- Klassenfremde Fertigkeiten, die dem Helden nicht wirklich liegen. Leider ist der Begriff "klassenfremd" etwas mißverständlich, denn er hat eigentlich nichts mit der Heldenklasse zu tun (z.B. ist für den Gymnet Wurftechnik klassenfremd).
Dabei kostet es am wenigsten, Basisfertigkeiten zu steigern, und am meisten, die klassenfremden Fertigkeiten zu steigern.
Wieviel dies genau ist, sieht man im Spiel-Hauptmenü unter: Suche => Bibliothek => Steigerungs-Kosten.
Will man ein Talent in einem Kampf anwenden, gibt es meistens einen Probewurf, bei dem auf bestimmte Eigenschaften beim Angreifer und beim Verteidiger getestet wird.
Wenn dies für den Angreifer erfolgreich war, wird die Wirkung berechnet, die wiederum von festgelegten Attributen abhängig ist.
Angriffswürfe und Buffs
Fertigkeiten, die auf Gegner gewirkt werden, benötigen immer einen sogenannten Angriffsprobewurf.
Dieser wird mit dem Paradewurf des Angegriffenen verglichen.
Bei der Wirkung von Fertigkeiten auf Mitglieder der eigenen Gruppe (Buffs) wird keine Angriffsprobe durchgeführt (wirkt immer erfolgreich).
- Eine Angriffsprobe ergibt im Mittel folgendes Ergebnis:
- AW = 2 * [Attribut für den Angriff] + 2 * [Rang der Fertigkeit (FR)]
- (außerdem beeinflussen noch Zufallsfaktoren sowie Item-Einflüsse diesen Wert)
Wirkungswürfe
Unter der Wirkung einer Fertigkeit versteht man z.B.:
- den Schaden, den eine Angriffsfertigkeit im Erfolgsfall macht
- die HP, die durch die Anwendung einer Heilfertigkeit geheilt werden.
Bei einer Fertigkeit wird die "Wirkung", wie folgt berechnet:
Wirkung = [Attribut für die Wirkung / 2] + [Rang der Fertigkeit / 2]
(es wird grundsätzlich abgerundet, außerdem sind noch Zufallsfaktoren im Spiel)
Beschreibung einer Fertigkeit
Typ
Wir unterscheiden sechs Typen von Fertigkeiten: Angriff, Parade, Verbesserung, Verschlechterung, Heilung sowie Initiativefertigkeiten.
Verwendbarkeit
Hier wird dargestellt, ob die Fertigkeit in der Vorrunde oder in der Hauptrunde eingesetzt werden kann.
Manche Fertigkeiten können auch in beiden Kampfszenen eingesetzt werden.
Verschiedene Fertigkeiten (insbesondere Verbesserungen, z.B. Wurftechnik) wirken automatisch und sind deshalb nicht gezielt anwendbar.
Initiativefertigkeiten müssen vor dem Kampf, also noch vor der Vorrunde, gewirkt werden. Deshalb existiert in der Kampfkonfiguration dafür ein eigenens Feld.
Ausdauerkosten
Die Ausdauerkosten für die Ausübung einer Fertigkeit hängen davon ab, wie hoch diese gesteigert wurde. In Klammern sind die Basiskosten für einen Rang von 1 angegeben.
Parade
Hier wird angegeben, welches Attribut für die Parade benötigt wird.
Hinweis:
- Falls man eine bestimmte Fertigkeit zur Verbesserung seiner Paradewürfe, also an Stelle der Standardparaden, in einer Mission einsetzen möchte, so muss dies extra eingetragen werden: "Befehle" => "Allgemein"
Wirkungen von Fertigkeiten
Fertigkeiten können auf verschiedene Arten wirken. Dies wird in den folgenden Abschnitten beschrieben.
Initiative-Fertigkeiten
Die Initiative bestimmt, in welcher Reihenfolge die einzelnen Beteiligten im Kampf ihre Aktionen durchführen. Diese Fertigkeiten ersetzten den Standard - Initiativ - Wurf.
Dazu muss die entsprechende Fertigkeit unter "Kämpfen" => "Befehle" als Initiativ-Fertigkeit eingestellt sein.
Eine solche Fertigkeit ist beispielweise Kampfreflexe.
Wenn keine Initiative-Fertigkeit konfiguriert ist, führt der Held einen Standard-Initiative-Wurf aus:
= 2 x Intelligenz + Initiativebonus
Veränderung von Werten: Verbesserung (Boni)/Verschlechterung (Mali)
Eine Fertigkeit kann die Werte eines Teammitglieds verbessern oder die Werte eines Gegners verschlechtern.
Diese Wirkung hält immer für eine begrenzte Zeit an, oft ein paar Kampfrunden. Dies ist in der Beschreibung der Fertigkeit angegeben.
Wirkt die Fertigkeit bis zum "Kampfende", so verliert sie ihre Wirkung, wenn die aktuellen Gegner besiegt sind. Wenn dann neue Gegner in der Mission kommen, wirkt die Fertigkeit nicht mehr.
Wenn die Fertigkeit "unbegrenzt" wirkt, endet sie erst bei Missionsschluß.
Einige Fertigkeiten können nicht mehr auf ein Ziel gewirkt werden, wenn das Ziel schon von dieser Fertigkeit betroffen ist.
Dabei ist es egal, wer die Fertigkeit bereits angewendet hatte.
Falls dies für eine Fertigkeit gilt, wird dies bei der Beschreibung der Fertigkeit angegeben
("Diese Fertigkeit kann zur gleichen Zeit nur einmal auf ein Ziel gewirkt werden.")
Heilung
Mit dem Einsatz von Heilfertigkeiten kann man Ausdauer und Hitpoints von sich oder anderen regenerieren.
Angriff
Diese Fertigkeit reduziert im Erfolgsfall die Hitpoints oder die Ausdauer bei Gegnern.
Angriffstyp
Jede Fertigkeit, die gegen einen Gegner oder Helden gewirkt wird, hat einen Angriffstyp. Es gibt folgende Angriffstypen:
- Nahkampf
- Fernkampf
- Hacken
- Panzerbrechend
- Analyse
- Umwelteinfluss
- Fallen auslösen
- Fallen entschärfen
- Explosion
Dabei gibt es Besonderheiten:
- Der Gegner wird zwar angegriffen, nimmt jedoch keinerlei Schaden. Das liegt daran das bestimmte Gegner unabhängig vom Angriffstyp gegen bestimmte Schadenstypen immun sind.
- Es gibt Angriffstypen mit denen man bestimmte Gegner gar nicht erst angreifen kann. Es wäre z.B. unlogisch, wenn man einen Menschen oder ein Genexperiment "hacken" könnte.
Sonstiges
Wenn du die Sortierung der Fertigkeiten ändern willst, klicke auf die entsprechende Kategorie, nach der sie sortiert werden sollen.
Siehe auch
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