Benutzer:Spion

Aus Old Ages Enzyklopädie
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Einleitung

Vorab ein Hinweis:

Alle Bilder und Beschreibungen in der Enzyklopädie beziehen sich auf den Skin (=Aussehen des Spieles) "Old Ages Klassisch".
Diesen kannst du unter "Account" => "Einstellungen" => "Skin wählen" einstellen.
Für die Kampfbefehle verwenden wir die "Experten-Ansicht" (mit Javascript).

Grundlagen

Fertigkeiten können in Abhängigkeit von der Heldenklasse und der jeweiligen Stufe erlernt werden. Dabei wird zwischen drei Kategorien unterschieden:

  • Basisfertigkeiten, die besonders leicht gesteigert werden können
  • Nebenfertigkeiten, für die der Held auch ein gewisses Händchen hat
  • Klassenfremde Fertigkeiten, die dem Helden nicht wirklich liegen. Leider ist der Begriff "klassenfremd" etwas mißverständlich, denn er hat eigentlich nichts mit der Heldenklasse zu tun (z.B. ist für den Gymnet "Wurftechnik" klassenfremd).

Dabei kostet es am wenigsten, Basisfertigkeiten zu steigern, und am meisten, die klassenfremden Fertigkeiten zu steigern.
Wieviel dies genau ist, sieht man im Spiel-Hauptmenü unter: Suche => Bibliothek => Steigerungs-Kosten.

Will man ein Talent in einem Kampf anwenden, gibt es meistens einen Probewurf, bei dem auf bestimmte Eigenschaften beim Angreifer und beim Verteidiger getestet wird.
Wenn dies für den Angreifer erfolgreich war, wird die Wirkung berechnet, die wiederum von festgelegten Attributen abhängig ist.

Angriffswürfe und Buffs

Fertigkeiten, die auf Gegner gewirkt werden, benötigen immer einen sogenannten Angriffsprobewurf.
Dieser wird mit dem Paradewurf des Angegriffenen verglichen.

Bei der Wirkung von Fertigkeiten auf Mitglieder der eigenen Gruppe (Buffs) wird keine Angriffsprobe durchgeführt (wirkt immer erfolgreich).

Eine Angriffsprobe ergibt im Mittel folgendes Ergebnis:
AW = 2 * [Attribut für den Angriff] + 2 * [Rang der Fertigkeit (FR)]
(außerdem beeinflussen noch Zufallsfaktoren sowie Item-Einflüsse diesen Wert)

Wirkungswürfe

Unter der Wirkung einer Fertigkeit versteht man z.B.:

  • den Schaden, den eine Angriffsfertigkeit im Erfolgsfall macht
  • die HP, die durch die Anwendung einer Heilfertigkeit geheilt werden.

Bei einer Fertigkeit wird die "Wirkung", wie folgt berechnet:
Wirkung = [Attribut für die Wirkung / 2] + [Rang der Fertigkeit / 2]
(es wird grundsätzlich abgerundet, außerdem sind noch Zufallsfaktoren im Spiel)

Beschreibung der Fertigkeiten

Mit Klick auf eine Fertigkeit verlinkt das Spiel auf eine ausführliche Beschreibung derselben.
Je nach Fertigkeit werden verschiedene Parameter angezeigt.
Nachfolgend ein paar Erläuterungen dazu:

Typ

Wir unterscheiden sechs Typen von Fertigkeiten: Angriff, Parade, Verbesserung, Verschlechterung, Heilung sowie Initiativefertigkeiten.

Verwendbarkeit

Hier wird dargestellt, ob die Fertigkeit in der Vorrunde oder in der Hauptrunde eingesetzt werden kann.
Manche Fertigkeiten können auch in beiden Kampfszenen eingesetzt werden.

Verschiedene Fertigkeiten (insbesondere Verbesserungen, z.B. "Wurftechnik") wirken automatisch und sind deshalb nicht gezielt anwendbar.

Initiativefertigkeiten müssen vor dem Kampf, also noch vor der Vorrunde, gewirkt werden. Deshalb existiert in der Kampfkonfiguration dafür ein eigenens Feld ("Kämpfen" => "Kampfbefehle").

Ziel

Nun, dieser Punkt ist selbsterklärend.

Ein Hinweis noch:
Wirkt eine Fertigkeit auf mehrere Gegner bzw. Gruppenmitglieder, wird sie in der Reihenfolge, wie in der Konfiguration angegeben, (also wie unter "Allgemein" eingestellt), wirksam.

Ausdauerkosten

Die Ausdauerkosten für die Ausübung einzelner Fertigkeiten hängen davon ab, wie hoch diese gesteigert wurde.
In Klammern sind die Basiskosten für einen Rang von 1 angegeben.

Gegenstand

Verschiedene Fertigkeiten setzen die Ausrüstung deines Helden mit zutreffenden Items voraus.
So lässt sich die Fertigkeit "Speerwurf" nur nutzen, wenn der Kämpfer mit Items der Gegenstandsklasse "Wurfspeere" ausgestattet ist.
Einzelne Fertigkeiten (z.B. "Schleudern") benötigen zusätzlich noch Munition o.ä.
Achte also auf eine komplette Ausstattung des Helden, damit er seine Fertigkeiten optimal einsetzen kann.

Angriffstyp

Angriffsfertigkeiten werden nach ihrem Typ eingeordnet.
Wir kennen:

  • Nahkampf
  • Fernkampf
  • Fertigkeiten der Angriffsklasse "Soziale Angriffe" (z.B. "Beeinflussen")

Je nach Typ wirken sie auf unterschiedliche gegnerische Positionen und bewirken abhängig von der Anfälligkeit eurer Gegner verschieden hohen Schaden.
Fern- und soziale Angriffe können in der Befehlskonfiguration ("Kämpfen" => "Kampfbefehle" => "Allgemein") auf gegnerische Positionen eingestellt werden.
Nahkampfangriffe gehen immer in der Reihenfolge "vorn", "links", "rechts", "Zentrum", "hinten", sofern dort Gegner angegriffen werden können.

Angriff und Schaden

Die Wirkung von Angriffen wird in zwei Stufen ausgewertet:

1. Stufe: Probewurf

  • die Berechnung des Wertes = (2 x 1.Attribut) + (1 x 2.Attribut) + (2 x Fertigkeitsrang des Angriffes)
  • dieser Wert wird mit einer Zufallszahl (Bereich: null ... zwei) multipliziert
  • der Probewurf des Angreifers wird mit dem Paradewurf des Angegriffenen verglichen
  • war der Angriff erfolgreich (d.h. Probe-Angriff > Parade) kann die 2 . Stufe wirken

2. Stufe: Schadensberechnung

  • die Berechnung des Wertes = (0,5 x 1.Attribut) + (0,33 x 2.Attribut) + (0,5 x Fertigkeitsrang des Angriffes)
  • in Abhängigkeit davon, wie hoch der Probeangriffswurf den Probeparadewurf übersteigt ("Erfolg", "guter Erfolg", "kritischer Erfolg") wird der Schaden beim Gegner wirksam
  • meist verliert der Verteidiger Hitpoints (aber auch Verlust von AD, Moral oder weiteren Attributen ist, je nach Angriffstyp, möglich)


Heilung

Hier werden die Attribute angezeigt, die die Fertigkeit beeinflussen:

Heilerfolg = (0,5 x 1.Attribut) + (0,33 x 2. Attribut) + (0,5 x Fertigkeitsrang)

Initiative

Parade

Bei Paradefertigkeiten wird hier angegeben, welches Attribut für die Parade benötigt wird.

Ein Hinweis:
Falls man eine bestimmte Fertigkeit zur Verbesserung seiner Paradewürfe, also an Stelle der Standardparaden, in einem Mythos einsetzen möchte, so muss dies extra eingetragen werden:
"Kämpfen" => "Kampfbefehle" => "Allgemein"
(dort ist das betreffende Feld geöffnet, sobald die Fertigkeit mit Fertigkeitsrang >= 1 vorhanden)

Wirkungen von Fertigkeiten

Fertigkeiten können auf verschiedene Arten wirken. Dies wird in den folgenden Abschnitten beschrieben.

Initiative-Fertigkeiten

Die Initiative bestimmt, in welcher Reihenfolge die einzelnen Beteiligten im Kampf ihre Aktionen durchführen. Diese Fertigkeiten ersetzten den Standard - Initiativ - Wurf.
Dazu muss die entsprechende Fertigkeit unter "Kämpfen" => "Befehle" als Initiativ-Fertigkeit eingestellt sein.
Eine solche Fertigkeit ist beispielweise Kampfreflexe.

Wenn keine Initiative-Fertigkeit konfiguriert ist, führt der Held einen Standard-Initiative-Wurf aus:
= 2 x Intelligenz + Initiativebonus

Veränderung von Werten: Verbesserung (Boni)/Verschlechterung (Mali)

Eine Fertigkeit kann die Werte eines Teammitglieds verbessern oder die Werte eines Gegners verschlechtern.

Diese Wirkung hält immer für eine begrenzte Zeit an, oft ein paar Kampfrunden. Dies ist in der Beschreibung der Fertigkeit angegeben.
Wirkt die Fertigkeit bis zum "Kampfende", so verliert sie ihre Wirkung, wenn die aktuellen Gegner besiegt sind. Wenn dann neue Gegner in der Mission kommen, wirkt die Fertigkeit nicht mehr.
Wenn die Fertigkeit "unbegrenzt" wirkt, endet sie erst bei Missionsschluß.

Einige Fertigkeiten können nicht mehr auf ein Ziel gewirkt werden, wenn das Ziel schon von dieser Fertigkeit betroffen ist.
Dabei ist es egal, wer die Fertigkeit bereits angewendet hatte.
Falls dies für eine Fertigkeit gilt, wird dies bei der Beschreibung der Fertigkeit angegeben
("Diese Fertigkeit kann zur gleichen Zeit nur einmal auf ein Ziel gewirkt werden.")

Heilung

Mit dem Einsatz von Heilfertigkeiten kann man Ausdauer und Hitpoints von sich oder anderen regenerieren.

Angriff

Diese Fertigkeit reduziert im Erfolgsfall die Hitpoints oder die Ausdauer bei Gegnern.

Angriffstyp

Jede Fertigkeit, die gegen einen Gegner oder Helden gewirkt wird, hat einen Angriffstyp. Es gibt folgende Angriffstypen:

  • Nahkampf
  • Fernkampf
  • Hacken
  • Panzerbrechend
  • Analyse
  • Umwelteinfluss
  • Fallen auslösen
  • Fallen entschärfen
  • Explosion

Dabei gibt es Besonderheiten:

  1. Der Gegner wird zwar angegriffen, nimmt jedoch keinerlei Schaden. Das liegt daran das bestimmte Gegner unabhängig vom Angriffstyp gegen bestimmte Schadenstypen immun sind.
  2. Es gibt Angriffstypen mit denen man bestimmte Gegner gar nicht erst angreifen kann. Es wäre z.B. unlogisch, wenn man einen Menschen oder ein Genexperiment "hacken" könnte.

Sonstiges

Wenn du die Sortierung der Fertigkeiten ändern willst, klicke auf die entsprechende Kategorie, nach der sie sortiert werden sollen.

Siehe auch



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