Benutzer:Spion
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 2 "Kämpfe!"
- 3 Einführung in die Spielmechanik der Kampfberechnung
- 4 Fertigkeiten
- 5 Erste Schritte in der Konfiguration
- 5.1 Eine Testkonfiguration erstellen
- 5.2 Konfigurationen festlegen
- 5.3 Allgemeine Einstellungen der Konfiguration
- 5.4 Die Mythoskonfiguration
- 6 Söldner
Einleitung
Vorab ein Hinweis:
- Alle Bilder und Beschreibungen in der Enzyklopädie beziehen sich auf den Skin (=Aussehen des Spieles) "Old Ages Klassisch".
- Diesen kannst du unter "Account" => "Einstellungen" => "Skin wählen" einstellen.
- Für die Kampfbefehle verwenden wir die "Experten-Ansicht" (mit Javascript).
Dieser Leitfaden erläutert grundlegende Kampfmechaniken, sowie deren Vorbereitung mithilfe einer Kampf-Konfiguration ("Kampfbefehle").
Im Spielmenü findest du unter der Rubrik "Kämpfen" folgende Auswahl an Elementen:
"Kämpfe!"
Kämpfe stellen ein grundlegendes Element im Spiel dar. Durch sie gewinnt man an Erfahrung, Ruhm und Credits und bekommt bei Einsätzen außerdem noch Gegenstände.
Kampf in den Mythen
Ein Mythos ist verschachtelt aufgebaut:
- Mythos wird unterteilt in Level
- Level werden unterteilt in Abschnitte (wobei die meisten Level nur einen Abschnitt haben)
- Abschnitte werden unterteilt in Runden
- Runden werden unterteilt in Vorrunde und Hauptrunde
- Abschnitte werden unterteilt in Runden
- Level werden unterteilt in Abschnitte (wobei die meisten Level nur einen Abschnitt haben)
Nähere Informationen zu Mythen und Legenden findest du hier (Mythen) und hier (Legenden).
Mythos, Level, Abschnitt
Alle 7 Stunden hat man die Möglichkeit, einen Einsatz zu starten (Ausnahmen, z.B. bei Events, sind möglich).
Wird die Zeit übeschritten, startet das System, sofern ein Mythos eingestellt ist, automatisch alle ca. 10 Stunden den Kampf.
Um einen Mythos durchführen zu können, muß dein Held in der Regel eine gewisse Mindeststufe haben bzw. darf eine festgelegte Maximalstufe nicht überschreiten.
Ist dies der Fall, scheidet er vor Beginn des ersten Abschnittes im ersten Level automatisch aus dem Kampf aus.
Ein Mythos wird, wie eingangs erläutert, in mehrere Level unterteilt, wieviele das sind, hängt vom Mythos ab.
In jedem Level muss man sich einem oder mehrerer Gegner stellen, die es zu besiegen gilt. Die eigenen Helden sind die Angreifer, die Gegner verteidigen sich.
Ist das Level durch mindestens ein Gruppenmitglied bestanden, startet automatisch das nächste Level im Mythos.
Es soll auch Level geben, in denen keine kampfbereiten Gegner auftauchen. Nutze diese Gelegenheit für taktische Handlungen und zur Regeneration!
Manchmal kann es vorkommen, dass das Level unterteilt wird. Dies nennt man dann Abschnitte. Auch hier gilt die Bedingung, dass wir alle Abschnitte bestehen müssen, um das nächste Level zu erreichen.
Weiterhin gibt es bestimmte Vorraussetzungen (Trigger), die zusätzliche Level, aber auch ganze Mythen freischalten können (z.B. mitgeführte Items oder bestandene Einsätze).
Vorrunde
Die Vorrunde findet, wie der Name schon sagt, unmittelbar vor der jeweiligen (Kampf)Runde statt.
Jede Spielfigur kann in einer Vorrunde genau einmal aktiv handeln, unabhängig davon, wieviele Handlungen ihr sonst in der Hauptrunde zustehen.
Außerdem kann jeder Held, sofern das in der Konfiguration eingestellt wurde, noch eine Fertigkeit zur Verbesserung seiner Initiative ausführen.
Weiterhin regenerieren die Helden oft Hitpoints oder andere Attribute in der Vorrunde, manchmal erleiden sie allerdings auch Schaden (z.B. bei Vergiftungen).
Die Vorrunde dient natürlich in erster Linie dazu, sich selbst und die eigene Gruppe optimal auf den Kampf vorzubereiten.
Da eine Spielfigur nur eine einzige Handlung in der Vorrunde hat, ist es besonders wichtig darauf zu achten, was und wann sie etwas tun soll.
Auch können eigene VR-Aktivitäten selbige der anderen Gruppenmitglieder beeinflussen, damit sind sogar Kaskaden in der Wirkung erzielbar.
Die Reihenfolge der Wirkung von Fertigkeiten durch unsere Helden wird wie folgt ermittelt:
- Einstellung in der Konfiguration bei "Allgemeines" (unter Punkt: "Vorrunden-Aktion sehr früh, früh, normal, spät oder sehr spät ausführen")
- Grundaktivität (Initiative) des Helden, die Höchste zuerst
- Alphabetische Reihenfolge (bei gleichen Werten)
- anschließend eventuelle Verbesserung/Verschlechterung der Attribute der Helden
- Zum Schluß: die Verbesserungsfertigkeit für die Initiative wirken (sofern eingestellt)
Hauptrunde
In der Hauptrunde finden die eigentlichen Kämpfe und Handlungen statt.
Ein hochstufiger Charakter kann in der Regel mehrmals pro Hauptrunde handeln (d.h. er hat mehrere Aktionen).
Entweder weil er gewisse Items oder Fertigkeiten nutzt (z.B. die Fertigkeit "Schlacht eröffnen").
Die Reihenfolge der einzelnen Aktionen der Kampfteilnehmer wird durch einen Initiativewurf ermittelt.
Dieser wird berechnet aus [der Grundinitiative des Kämpfers] plus [eventueller Boni / Mali] multipliziert mit [einem Zufallskoeffizienten].
Derjenige Angreifer oder Verteidiger mit dem höchsten Wurf hat die erste Aktion, der mit der niedrigsten Initiative führt die letzte Aktion durch.
In der Hauptrunde greifen die meisten Kampfteilnehmer an (Nahkampf, Fernkampf, Beeinflussen,...), aber auch unterstützende Fertigkeiten und Heilfertigkeiten können in der Hauptrunde ausgeführt werden.
Jeder Kampfteilnehmer wird bei jedem Angriff auf ihn versuchen den Angriff abzuwehren.
Erfolgreiche oder missglückte Verteidigungen kosten euch und eure Gegner keine Aktion (allerdings bestätigen Ausnahmen die Regel).
Haben alle Kampfteilnehmer ihre Aktionen durchgeführt, beginnt eine neue Runde, die wieder mit der Vorrunde beginnt.
Es gibt so lange eine neue Runde, bis alle Kampfteilnehmer einer Seite ausgeschaltet sind. Dauert der Kampf zu lange, wird nach 40 Runden abgebrochen und es gewinnen automatisch die Verteidiger.
Initiative
Wie bereits angedeutet, bestimmt die Initiative die Kampfreihenfolge.
Ausführliche Erläuterungen dazu findest du hier.
Einführung in die Spielmechanik der Kampfberechnung
Würfelwürfe
Zunächst beschäftigen wir uns mit den Grundlagen und das bedeutet auch, dass wir uns mit den Kämpfen und Würfelwürfen beschäftigen müssen.
Obwohl es sich nicht um einen (mechanischen) Würfel handelt, wird es so benannt.
"Old Ages" verwendet unter anderem einen Zufallsgenerator, um die Ergebnisse vieler Ereignisse (Probewürfe, Schadensberechnung bei Angriff oder Verteidigung u.ä.) zu ermitteln.
Genau so, wie man bei einem mechanischen Würfel das Ergebnis des Wurfes nicht exakt vorhersagen kann, steuert der Zufallsgenerator Abweichungen von den berechneten Werten.
Die häufigste Art von Würfelwürfen sind Angriffswürfe, Paradewürfe und Schadenswürfe.
Ein Würfelwurf setzt sich in der Regel aus einem bis zwei Attribute und einer Fertigkeit zusammen und hat einen Faktor, der von 0 bis 2 reicht.
Das heißt, der Wert, der sich aus Attribut(en) und Fertigkeit zusammensetzt, wird mit dem (Zufalls-)Faktor multipliziert.
Ist der Faktor 2, so ist das Ergebnis des Würfelwurfes doppelt so groß; ist der Faktor 0,5, so ist das Ergebnis nur halb so groß wie der Ausgangswert.
Die Verteilung der Zufallswerte verläuft nicht linear (Zahl 1 hat hohe Wahrscheinlichkeit, Zahlen 0 und 2 extrem niedrige).
Feste Boni werden bei der Berechnung meist nachträglich hinzu addiert.
Diese Zuschläge spielen eine große Rolle, will man nicht nur von dem doch sehr launischen Würfelwurf abhängig sein.
Neben festen Boni gibt es auch Boni, die in sich selbst einen eigenen Würfelwurf beinhalten.
So verleihe z.B. ein Item, mit der richtigen Fertigkeit angewendet, u.a. eine Verbesserung der Parade "Beeinflussen" "+3"
Bei einer entsprechenden Benutzung schwankt diese Parade zwischen 0 (=+3*0) und 6 (=+3*2).
Das bedeutet, dass der Wert "+3" nicht feststeht, sondern per Zufallsgenerator (=Würfelwurf) schwankt.
Solche speziellen Boni werden meist verdeckt designt.
Angriffs-, Schadens- und Paradewürfe
Wir möchten dieses Thema anhand von Beispielen erläutern.
Wenn wir uns die Beschreibung der Fertigkeit "Schleudern" genauer anschauen,
sehen wir im rechten Feld den Eintrag "Angriff: Be, Sn" und "Schaden: Kr, Ge".
Für den Angriffswurf sind also die Attribute Beweglichkeit und Schnelligkeit wichtig,
für den Schaden die Attribute Kraft und Geschicklichkeit.
Dabei ist das zuerst genannte Attribut das Haupt- und das Zweite das Nebenattribut.
Ganz unten auf der Seite, unter "Hinweise" (sofern nicht ausgeblendet) können wir noch Folgendes lesen:
- Der Angriffswurf ist: 2x Be + Sn + 2x Schleudern" (+/- Boni/Mali)
- (ein Zufallsfaktor verändert diesen Ausgangswert im Kampf)
- Der Schadenswurf ist: Kr /2 + Ge /3 + Schleudern /2" (+/- Boni/Mali)
- (Schadenswürfe werden nicht vom Zufallsgenerator verändert)
Der Angriffswurf bestimmt, ob ein Angriff den Gegner trifft.
Dem Verteidiger steht ein Paradewurf zu. Gegen einen Fernkampfangriff zum Beispiel die Nutzung der Fertigkeit "Schuss ausweichen".
Bei der Beschreibung dieser Parade-Fertigkeit sehen wir oben rechts "Parade: Sn, Be" und ganz unten, dass der Paradewurf sich berechnet aus:
- Der Paradewurf ist: 2x Sn + Be + 2x Schuss ausweichen (+/- Boni/Mali)
- (auch diese Werte werden durch den Zufallsgenerator beeinflußt)
Die Spielengine vergleicht bei einem Kampf nun beide Würfelwürfe Angriff und Parade und leitet daraus ab, ob der Angreifer überhaupt getroffen hat. Deshalb wird dieser Teil des Kampfes auch als "Probewurf" bezeichnet.
Ist der Angriffswurf (AW) höher als der Paradewurf (PW), so trifft der Angriff, und es wird der Schaden berechnet.
Ist der Wert des AW kleiner oder gleich PW, gilt der Angriff als abgewehrt.
Bei der Schadensberechnung erfolgt Folgendes:
Zuerst wird der Grundschaden ermittelt. Im Falle "Schleudern" ist dies: Kr /2 + Ge /3 + Schleudern /2
Anschließend werden Boni / Mali der mitgefürten Items und eventuell gewirkter Fertigkeiten berücksichtigt.
- Zum Beispiel gibt die Fertigkeit "Steinkunde" dem Schadensattribut "Schleudern" einen Bonus von 50% ihres aktuellen Fertigkeitsranges (FR).
- Ein Rechenbeispiel - der Held hat folgende Eigenschaftswerte und Fertigkeitenränge:
- Kraft = 10
- Geschicklichkeit = 12
- Schleudern = FR 14
- Steinkunde = FR 8
- Schaden = 10/2 + 12/3 + (14 + 8/2)/2 = 5 + 4 + 9 = 18
Es gibt auch allerlei Gegenstände, welche die einzelnen Würfe verbessern (oder verschlechtern) und zusätzliche Wirkungen darauf haben.
- Schauen wir uns hierzu einmal das Item "Große Schleuder-Kiesel"genauer an.
- Diese Munition gehört zur Gegenstandsklasse "Schleudergeschosse",
- dahinter steht in der Beschreibung in Klammern: (+3 / +3)
- Die Werte in den Klammern sagen aus, welchen Bonus auf den Angriffswurf und Schadenswurf angerechnet werden.
- Die erste Zahl in der Klammer gilt für den Angriffswurf, die zweite Zahl für den Schadenswurf (beide +3).
Damit ist die Schadensberechnung aber noch nicht beendet. Im folgenden Kapitel beschreiben wir weitere Faktoren.
Erfolg, Guter Erfolg, Kritischer Erfolg und Rüstung
Nehmen wir an, unser Held trifft mit einem Schleudergeschoss den Gegner und verursacht Schadenspunkte.
Nun ist wichtig, zu ermitteln, wie gut er den Gegner getroffen hat.
Denn, je mehr der Angriffswurf den Paradewurf übersteigt, umso qualitativ besser ist sein Treffer.
Es gibt drei Stufen von Treffern:
- Erfolg:
- AW - PW = 1 bis kurz vor 150% des Paradewurfes.
- Ist der Paradewurf des Gegners 10, so ist der Treffer ein Erfolg, wenn der Angriffswurf 11 bis 14 war.
- Guter Erfolg:
- 150% bis kurz vor 200% des Paradewurfes.
- Ist der Paradewurf 10, so ist der Treffer ein Guter Erfolg, wenn der Angriffswurf eine 15 bis 19 war.
- Kritischer Erfolg:
- 200% und mehr des Paradewurfes.
- Ist der Paradewurf 10, so ist der Treffer ein Kritischer Erfolg, wenn der Angriffswurf 20 oder höher war.
Die Art des Treffers bestimmt zweierlei:
- die Höhe des Schutzes durch die Rüstung, die getroffen wird
- und ob bestimmte Zusatzeffekte eintreten.
Schauen wir uns zunächst ein Stück Rüstung an, hier als Beispiel einen "Filzpanzer"
- Unter der Erklärungstabelle findet sich der Eintrag für die Auswirkungen auf den Besitzer (= Träger) des Gegenstandes.
- Das Oberteil verbessert die Rüstung u.a. gegen Hiebschaden um +3 / +1 / 0.
Der erste Wert gilt für normale Treffer (Erfolg), der zweite für Gute Erfolge, der dritte für Kritische Treffer.
Bei der Schadensberechnung wird nun die passende Rüstungswirkung abgezogen.
- In unserem Beispiel nehmen wir Folgendes an:
- Unser Held erzielt im Probewurf normalen Erfolg und verursacht 15 Hieb-Schadenspunkte.
- Der Gegner steckt in einem Filzpanzer, welche gegen Hiebschaden besser schützt, alle anderen Ausrüstungsgegenstände sollen hier im Beispiel keinen Schutz gegen Hiebschaden haben.
- Somit verursacht unser Held nur 12 Schadenspunkte (15 - 3).
- Trifft unser Held dagegen mit einem Guten Erfolg, verursacht er 14 Schadenspunkte und trifft er gar mit einem Kritischen Erfolg, verursacht er 15 Schadenspunkte, weil die Rüssi nicht gegen kritische Treffer schützt.
Verschiedene Items verursachen zusätzlichen Schaden:
- Betrachten wir z.B. das Item "Geriefte Fichtenholz-Pfeile mit kleinem Feuerkorb"
- Dort sehen wir bei ihren Auswirkungen, dass die Pfeile den Schaden bei Fernkampfangriffen um +2 / +4 / +2 +50% HS erhöhen und dies Hitzeschaden ist.
- Wenn ein Kämpfer also im Fernkampf angreift und einen Guten Treffer erzielt, würde er zusätzlich zu dem normalen Schaden auch noch zusätzliche 4 Punkte Hitzeschaden anrichten.
Solche Wirkungen kann man nutzen, um bestimmte, gut geschützte Verteidiger trotzdem zu schädigen.
- Manche Gegner sind beispielweise gegen mechanischen Schaden sehr resistent, aber gegen Hitzeschaden emfindlich (u.a. Bäume).
- Hier helfen Gegenstände wie die "Geriefte Fichtenholz-Pfeile mit kleinem Feuerkorb", da sie Angriffen, die normalerweise "nur" mechanischen Schaden erzielen, weitere Schadenstypen hinzufügen.
- Hat man sogar mehrere solcher schadenssteigernden Gegenstände gleichzeitig im Einsatz, erzielen kritische Treffer plötzlich sehr viel Erfolg!
Anfälligkeiten
Ein zusätzlicher Faktor beim Schaden sind diverse Anfälligkeiten.
Der Standardwert der Anfälligkeit beträgt 100%.
- ein Beispiel:
- Jeder Held hat zu Spielstart (ohne Fertigkeiten, Boni / Mali und besondere Gegenstände) eine Anfälligkeit von 100% gegen mechanische Schäden.
- Das bedeutet, dass mechanischer Schaden normal auf ihn wirkt (Faktor = 1,00).
Eine erhöhte Anfälligkeit bedeutet, dass der Held empfindlicher gegen mechanischen Schaden ist (bei einer Anfälligkeit von 200% wird er doppelt so schwer verletzt).
Besitzt ein Ziel eine Anfälligkeit von 0%, kann es durch diese Schadensart nicht verletzt werden.
In seltenen Fällen können Anfälligkeiten auch im negativen Bereich liegen, eine Anfälligkeit von -100% würde bedeuten,
dass ein Ziel durch den Schaden des jeweiligen Schadenstyps geheilt wird (Faktor 1).
Wichtig bei der Berechnung ist, dass die Anfälligkeit erst nach der Rüstung eingerechnet wird.
Es wird also nur der Schaden beeinflusst, der durch die Rüstung kommt.
Boni oder Mali auf Anfälligkeiten erhält man durch Fertigkeiten, Gegenstände oder durch sein Volk und Heldenklasse.
Anfälligkeiten werden in Prozent oder als feste Werte einberechnet. Dabei werden die Prozentwerte miteinander multipliziert und anschließend die Festwerte addiert/subtrahiert.
Die Anfälligkeiten werden zumeist ebenfalls nach "Erfolg", "Guter Erfolg" und "Kritischer Erfolg" angegeben.
Farbenspiel
Es gibt in "Old Ages" ein einfaches Farbschema bei der Beschreibung der Boni und Mali:
Grün ist gut für die eigene Gruppe, Rot ist schlecht .
Es gibt zahlreiche Fertigkeiten und Gegenstände, die Vor- und Nachteile gleichzeitig haben.
Hier gilt es abzuwägen, ob die Vorteile es wert sind, dass man die Nachteile in Kauf nimmt.
Das Spiel verwendet noch weitere Farben, die bei Gegenständen eine Rolle spielen oder anzeigen, dass hier eine Verknüpfung existiert.
Fertigkeiten
Nachdem wir uns mit Würfelwürfen, Schaden, Rüstung und diversen Gegenständen beschäftigt haben, schauen wir uns die Fertigkeiten doch einmal genauer an.
"Old Ages" hat eine ganze Reihe an unterschiedlichen Fertigkeiten.
Wir behandeln im folgenden 6 Typen von Fertigkeiten:
- Angriffsfertigkeiten
- Verschlechterungsfertigkeiten (Debuffs)
- Paradefertigkeiten
- Verbesserungsfertigkeiten (Buffs)
- Heilfertigkeiten
- Initiativfertigkeiten
Angriffs- und Verschlechterungsfertigkeiten
Angriffsfertigkeiten bewirken meist gegnerischen Verlust von Hitpoints. Sie können noch zusätzlichen Schaden mit weiteren Attributen erzielen (z.B. Hitzeschaden, Erschöpfung, göttlichen Schaden, Moralverlust o.ä.).
Die meisten Verschlechterungsfertigkeiten (Debuffs) senken Angriffs- oder Verteidigungswerte der Gegner.
Sie werden in der Regel wie Angriffsfertigkeiten gewirkt und haben dieselben Kategorien zur Zielauswahl wie Angriffsfertigkeiten.
Angriffs- und Verschlechterungsfertigkeiten können nur in der Hauptrunde eingesetzt werden.
Schauen wir uns nun mehrere Fertigkeiten an:
Die jeweiligen Informationen entnehmen wir dabei der Fertigkeitsbeschreibung.
- "Schleudern" trifft genau einen Gegner (sofern der Wert des Angriffswurfes höher ist als der des FK-Paradewurfes vom Verteidiger).
- Weiterhin verbessert er die Angriffsfertigkeit "Betäubender Schuss".
- Eine einfache Angriffsfertigkeit also.
- "Durchschlagen" hingegen wird nun interessanter.
- Wir sehen "Ziel: Alle Gegner einer Position" und "Maximal betroffene Gegner: 2"
- "Alle Gegner einer Position" meint hierbei, dass die Gegner willkührlich ausgewählt werden, solange sie nur auf einer Position stehen.
- Die Anzahl an Gegnern, die getroffen werden, beträgt 2, wobei der Zweite nur getroffen wird, wenn der erste Gegner bewußtlos wurde.
Die eben beschriebene Fertigkeit greift nur Gegner auf einer Position an. Im Spiel existieren zahlreiche Angriffsfertigkeiten und Verschlechterungen, die "Alle Gegner" angreifen.
Die Anzahl der maximal angreifbaren Gegner hängt oft von der Heldenstufe des Angreifers ab.
- Die Fertigkeit "Zorn der Götter androhen" wirkt zum Beispiel maximal auf 2 +13% der Heldenstufe (HS).
- Der Angreifer auf Stufe 5 kann nur zwei Gegner treffen, drei Gegner trifft man erst ab Stufe 8. Bei Heldenstufe 16 erhöht sich die Zahl der Angegriffenen erneut um +1.
Stehen weniger Gegner als maximal möglich auf der angegriffenen Position, geht der Rest des Angriffes auf die nächste Position über, sofern die Fertigkeit positionsübergreifend wirkt. Dies trifft bei Angriffen mit dem Ziel: "Alle Gegner" zu.
Die Reihenfolge ist: vorn, links, rechts, Zentrum, hinten, im Rücken.
Was das "Zielen" mit Angriffs- und Verschlechterungsfertigkeiten angeht, gibt es verschiedene Möglichkeiten.
Nahkampf kann nicht gezielt eingesetzt werden (immer v,l,r,Z,h,iR).
Fernkampf und Debuffs können entweder auf eine Position oder sogar mehrere Positionen gezielt angreifen.
Unter "Kämpfen"=>"Kampfbefehle"=>"Allgemein" ist die Standardreihenfolge "vorne", "links", "rechts", "Zentrum", "hinten", "im Rücken" voreingestellt.
Diese Einstellung läßt sich hier verändern (sowohl als Standardreihenfolge, wie auch speziell für jedes Level).
Sind alle Gegner einer Position bewußtlos, zielt der Skill automatisch auf die nächste eingestellte Position.
Bei allen Debuff-Fertigkeiten kann immer nur einmal auf einen Gegner gewirkt werden. Hat ein anderes Gruppenmitglied den Debuff bereits auf einen Gegner gewirkt, kann dein Held dies nicht noch einmal auf den gleichen Gegner tun.
Die Wirkung des Skills muß erst abgeklungen sein (z.B. nach Rundenende), um die Fertigkeit erneut auf diesen Gegner anwenden zu können.
Den einzelnen Fertigkeitsbeschreibungen ist ebenfalls zu entnehmen, ob und welche Gegenstände sie benötigen.
Zum Beispiel werden "Wurfspeere" für die Fertigkeit "Speerwurf" vorausgesetzt.
Außerdem benötigen einige Waffen zusätzlich Munition, um überhaupt eingesetzt zu werden (typisch: "Schleudergeschosse" für Schleudern).
Der Held muß also umfassend ausgestattet und laufend versorgt werden.
Paradefertigkeiten
Es gibt vier Arten der Paradefertigkeiten, die ein Held "erlernen" kann:
- gegen Nahkampfangriffe
- gegen Fernkampfangriffe
- gegen göttliche Angriffe
- gegen Beeinflussen
Weiterhin verfügen alle Helden über sogenannte Standardparaden.
Wie unter Würfelwürfen weiter oben bereits beschrieben, ist der Paradewurf das doppelte [Hauptattribut] + das [Nebenattribut] + der doppelte [Fertigkeitsrang des Paradeskills].
Die Berechnung des Paradewurfes unterliegt zusätzlich dem Einfluss eines Zufallsfaktors zwischen 0 und 2, wobei die Häufigkeit im Bereich 1 am größten ist.
Es gibt mehr Angriffsarten (13) als Paradefertigkeiten (4), eine Übersicht der Angriffsarten findest du hier.
- Die Angriffsart "Naturereignis" hat beispielweise keine "Gegenfertigkeit".
- Ihr ist schwerer zu widerstehen, da ein Teil des Paradewurfes fehlt.
- Hier hilft etwas Kraft, Beweglichkeit und eine gute Ausrüstung.
Die auszuführende Paradefertigkeit(en) legst du unter "Kämpfen" => "Kampfbefehle" => "Allgemein" fest.
Ist in der Konfiguration keine Paradefertigkeit eingestellt (bzw. einstellbar), so führt der Held lediglich eine Standardparade aus.
Verbesserungsfertigkeiten (Buffs)
Verbesserungen für die Gruppenmitglieder und sich selbst gibt es vielerlei in Old Ages.
Es gilt bei allen Buffs: "Diese Fertigkeit kann zur gleichen Zeit nur einmal auf ein Ziel gewirkt werden."
Es gibt keine "Verbesserung der (gleichen) Verbesserung", auch, wenn die Wirkungsstärke des erneuten Buffs höher ist.
Die Wirkung der zuerst erfolgten Verbesserung muß also vorbei sein, ehe der gleiche Buff wieder auf das Gruppenmitglied (oder sich selbst) erfolgen kann.
Dabei spielt es auch keine Rolle, wer den Buff ausspricht.
Was das "Zielen" mit Verbesserungsfertigkeiten angeht, gibt es hier - wie bei den Angriffsfertigkeiten - auch Unterschiede.
Unter "Kämpfen"=>"Kampfbefehle"=>"Allgemein" ist die Standardreihenfolge "vorne", "links", "rechts", "Zentrum", "hinten", "im Rücken" voreingestellt.
Diese Einstellung läßt sich verändern (sowohl als Standardreihenfolge, wie auch speziell für jedes Level).
Die meisten Verbesserungsfertigkeiten werden in der Vorrunde gewirkt.
Der Vorteil der Vorrunde ist, dass die Verbesserung bereits aktiv ist, bevor irgendwelche Angriffe stattfinden.
Aus taktischen Gründen kann es aber vorteilhaft sein, Verbesserungsfertigkeiten auch in der Hauptrunde zu wirken (z.B. um eine größere Anzahl von Gruppenmitgliedern zu unterstützen) oder ausschließlich in der Hauptrunde (z.B. ein Buff mit sehr hohem AD-Verbrauch, der nur für Notfälle gebraucht wird).
Heilfertigkeiten
Heilfertigkeiten benutzen den Heilungswurf, um zu bestimmen, wieviele Hitpoints (HP) und/oder Ausdauerpunkte (AD) sie regenerieren können.
Dieser Heilungswurf ist dem Schadenswurf ähnlich und entspricht:
- (Hauptattribut /2) + (Nebenattribut /3) + (Fertigkeit /2)
- (Hauptattribut /2) + (Nebenattribut /3) + (Fertigkeit /2)
Wie bei anderen Würfen auch, können hier feste Boni (z.B. aus Items) dazu addiert werden.
Heilfertigkeiten kann man grob in drei Kategorien einfassen:
- Wird vollständig ohne Verbrauchsgüter verwendet (z.B. "Hände auflegen")
- Kann optional Verbrauchsgüter nutzen(z.B. "Wunde versorgen")
- Braucht zwingend Verbrauchsgüter (z.B. "Salbenverband anlegen")
Als Besonderheit hat jeder Held von Beginn an den Heilskill "Vitalitätstrank trinken", welcher zur dritten Kategorie zählt.
- Heilfertigkeiten ohne Verbrauchsgüter (VG).
- Diese verbrauchen zwar keine VG, haben aber das Problem, dass man ihnen nur schlecht zusätzliche Boni auf ihren Heilungswurf geben kann.
- Das heißt, dass man von einem guten Wurf sehr abhängig ist. Dafür kann man diese Fertigkeiten (so lange man genug Ausdauer hat) ohne Ende wirken.
- Die anderen Heilfertigkeiten, bei denen man Verbrauchsgüter benutzen kann,
- heilen im Schnitt mehr, da man Gegenstände wie Salben o.ä. benutzen kann.
- zum Beispiel:
- das Item "Wundverbände aus Seide" hat unter anderem folgende Gegenstandsklassenzuordnung:
- "Verbände(+0/+6)" (d.h. => Probewurf +0, Heilungswurf +6)
- die erste Zahl (+0) in der Klammer hat keine Bedeutung, da es bei einer Heilung keinen Probewurf gibt (die Heilung "trifft" immer).
- wenn diese Verbände benutzt werden, erhöhen sie die Heilung fest um +6.
Um zu heilen, muss dies in der Konfiguration eingestellt werden:
- Dazu geht man im Menü auf "Kämpfen" => "Kampfbefehle" (Seite: "Mythos")
- Ganz unten findet man nun den Eintrag "Mitstreiter heilen".
- Zunächst kannst du einstellen, aber wann du deine Mitstreiter heilst.
- Danach werden ein oder mehrere Fertigkeiten für die einzelnen Verletzungsstufen ausgewählt.
- Diese Einstellung wird im Abschnitt "erste Schritte in der Konfiguration" im Unterabschnitt "Mitstreiter heilen" genauer erklärt.
Initiativefertigkeiten
Die Reihenfolge der einzelnen Aktionen der Kampfteilnehmer in der Hauptrunde wird durch einen Initiativewurf ermittelt.
Dieser wird berechnet aus:
- ((Grundinitiative des Kämpfers) + (eventueller Boni / Mali)) * (Zufallskoeffizienten)
- (Der Zufallskoeffizient liegt meist in der Nähe von 1)
- ((Grundinitiative des Kämpfers) + (eventueller Boni / Mali)) * (Zufallskoeffizienten)
Derjenige Angreifer oder Verteidiger mit dem höchsten Wurf hat die erste Aktion, der mit der niedrigsten Initiative führt die letzte Aktion durch.
Initiativefertigkeiten (z.B. "Traumwandlerische Sicherheit") erhöhen bei Anwendung die Grund-Initiative nach der Formel:
- Grund-Ini = (2 x Sn + Be + 2x Fertigkeitsrang der Ini-Fertigkeit)
Ausdauerkosten (AD Verbrauch)
Die Ausdauerkosten der Fertigkeiten steigen mit dem Fertigkeitsrang FR.
Die dabei verwendete Formel heißt:
- AD = PrimärAD + ((PrimärAD) * (Rang der Fertigkeit -1)/10) , immer abgerundet.
Die PrimärAD steht in der Beschreibung der jeweiligen Fertigkeit (hinter "Ausdauer-Kosten").
Übersteigen die aktuellen AD-Kosten die PrimärAD, werden beide Werte in der Beschreibung der Fertigkeit angezeigt.
Die PrimärAD steht dabei in Klammern.
Erste Schritte in der Konfiguration
Am Anfang reicht es bei vielen Missionen, einfach auf die Gegner zu schlagen bzw. zu schießen.
Doch bald schon braucht man auch eine genauere, auf den Mythos abgestimmte Liste an Befehlen.
(Die Beschreibungen in den folgenden Abschnitten beziehen sich im Wesentlichen auf die Voreinstellungen beim Spielstart.)
Um in einzelnen Leveln gezielt unterschiedliche Aktionen nutzen zu können, muss von der Einfachen Ansicht auf eine der beiden möglichen "Experten" Ansichten gewechselt werden.
Dazu geht man ins Menü "Kämpfen" => "Befehle" und wählt oben die "Experten-Ansicht" aus.
Die beiden Experten-Ansichten unterscheiden sich im Hinblick auf ihre Optionsvielfalt:
- die normale Experten-Ansicht, für Browser mit Javascript, diese Ansicht verwenden wir hier.
- die Experten-Ansicht (ohne JS) verwendet kein Javascript, sie bietet weniger Einstellmöglichkeiten, ist aber einfacher zu bedienen.
- Hinweis:
- Verändert man Einstellungen, muss man sie speichern. Es gibt eigentlich genug Speicher-Knöpfe, so dass man sie nie suchen muss.
- Man sollte es halt nur nicht vergessen (z.B. weil man sich hat ablenken lassen).
- Am Besten, man sichert seine Konfig nach jedem neuen Schritt
- (z.B. wenn man die Einstellungen für ein Level fertig hat).
Eine Testkonfiguration erstellen
Um eine neue Konfiguration zu erstellen, wählt man im oberen linken Bereich der Seite "Kampfbefehle" die Optionsliste aus, in der mit Spielbeginn "1 Standard (Standard)" steht.
Wenn man noch keine andere Konfiguration erstellt hat, ist die einzige weitere Auswahlmöglichkeit "(Neues Profil)". Dieses wird ausgewählt.
Nun klickt man unterhalb der Optionsliste auf "Speichern" und wird nach dem Namen der neuen Konfiguration gefragt.
Man gibt den gewünschten Namen ein, etwa "Testkonfiguration" und drückt "OK".
Nun hat sich auch der Schriftzug "Profil: Standard" zu "Profil: Testkonfiguration" geändert.
Wir haben nun also unsere neue Testkonfiguration erstellt, diese ist geladen und ist -sofern nichts geändert wurde- noch mit Standard-Konfig identisch.
Um die Konfiguration "1 Standard" wieder zu laden, wählt man sie aus und klickt auf den "Laden" - Knopf.
- Ein Tipp:
- Wenn man eine Fertigkeit eingestellt hat, aber diese in der Mission nicht ausführt, dann liegt das oft daran, dass die neue Fertigkeit in der "falschen" Konfiguration eingestellt wurde,
- d.h. in einer Konfig, die nicht als "Standard" oder für den betreffenden Mythos definiert wurde (mehr dazu weiter unten).
- Hat man viele verschiedene Konfigurationen, so muss man jede einzelne stets darauf überprüfen, ob die neuesten Fertigkeiten auch wirklich überall eingestellt sind.
- Empfehlenswert ist es, ab und an seine Konfigs aufzuräumen und nicht mehr benötigte Einstellungen zu löschen.
Konfigurationen festlegen
Nun besitzen wir 2 verschiedene Konfigurationen: "1 Standard" und "2 Testkonfiguration".
Öffnet man die Optionsliste erneut, so sieht man, dass hinter "1 Standard" eine Klammer mit "(Standard)" steht.
Was bedeutet, dass diese Konfiguration immer dann gewählt wird, wenn keine weitere Einstellung etwas anderes sagt.
- Weitere Einstellungen:
- Dies trifft insbesondere auf die Zuordnung gespeicherter Konfigurationen zu verschiedenen Mythen zu.
- Diese Zuordnung erfolgt auf der Seite "Kämpfen" => "Mythen" mithilfe eines Extra-Menüs.
- Eine Zuordnung kann auch zum Bereich "Duelle" erfolgen.
Zu Übungszwecken stellen wir erst einmal nichts um - der Charakter soll normal weiter kämpfen,
diese Testkonfiguration dient nur dem Kennenlernen des Befehlsmenüs.
Allgemeine Einstellungen der Konfiguration
Das Profil "Testkonfiguration" besitzt (wie jede Konfig) vier verschiedene Reiter: "Einsatz", "Duell", "Allgemein" und "Notizen".
der Reiter Mythos
Momentan sollte der Reiter "Mythos" geöffnet sein.
Darunter stehen die Untermenüs:
- Position im Kampf
- Initiative
- Vorrunde
- Runde
- Mitstreiter heilen
Erläuterungen dazu findest du weiter unten.
der Reiter Duell
In der Reihe von links nach rechts kommt nun die Auswahl "Duell", für den Anfang können wir diese überspringen.
Unter dem Reiter "Duell" kann man die Standard-Einstellung des Einsatzes überschreiben, wobei man hier zwischen Einzel-, Gruppen- und gegebenenfalls Kompanieduellen unterscheiden kann.
Diese Einstellungen überschreiben die normale Konfiguration auf die gleiche Weise, wie man einzelne Level überschreiben kann. Siehe dazu weiter unten.
Da Duelle nur ein einzelnes "Level" haben, kann man auch nur dieses eine konfigurieren.
der Reiter Allgemein
Wir wenden uns nun dem Reiter "Allgemein" zu und klicken ihn an.
Nun erscheinen neue Untermenüs:
- Flucht
- Vitalitätstrank trinken
- Parade
- Wirkungsreihenfolge
- Angriffsreihenfolge
- Diverses
Im Einzelnen:
- Unter "Flucht" trägt man Bedingungen ein, die, so sie erfüllt sind, dafür sorgen, dass der Charakter anstelle seiner nächsten Aktion in der Hauptrunde flieht.
- Damit nimmt er nicht mehr am Kampfgeschehen teil, behält aber seine bis dahin gefundenen Gegenstände (bei Bewußtlosigkeit verliert man alle gefundenen Items).
- Als "Helfer" zählen herbeigerufene Kreaturen oder Söldner, wenn deine Gruppe von Söldnern unterstützt wird.
- ein Hinweis:
- Einstellungen bezüglich der Flucht sollten mit der Gruppe abgesprochen sein.
- Es ist z.B. nicht allzu clever, wenn alle Nahkämpfer die Beine in die Hand nehmen, nur weil ihnen die Ausdauer ausgegangen ist und damit die Fernkämpfer ungeschützt stehen lassen.
- Das Untermenü "Vitalitätstrank trinken" erlaubt die Festlegung, ob und ab wann dein Held einen Schluck Heiltrank nehmen soll.
- Diese Fertigkeit wird in der Hauptrunde genutzt und verbraucht dabei eine Aktion.
- Unter "Parade" wählt man die Paradefertigkeiten aus.
- Erst wenn sie hier eingestellt werden, benutzt man sie in vollem Umfang, ansonsten verteidigt sich der Held nur mit der Standardparade.
- Die "Wirkungsreihenfolge" beschreibt die Reihenfolge der Positionen, die von Verbesserungsfertigkeiten (Buffs) betroffen sind.
- Dies ist die allgemeine Einstellung und trifft auf jede Fertigkeit zu, die nicht speziell auf der Seite "Mythos" für andere Positionen konfiguriert wurde.
- Die Reihenfolge der Wirkungsziele läßt sich leicht umstellen.
- ein Beispiel:
- Ist die Reihenfolge etwa "vorn, links, rechts, Zentrum,..." und der Kämpfer wirkt "Schlachtfeld erkunden" (ohne bei dieser Fertigkeit auf der Seite "Mythos" eine spezielle Position mit anzugeben),
- so würden hier zuerst die vordere Position betroffen werden, danach die Dahinterstehenden und erst zum Schluß die Kämpfer auf der Position "hinten"
- Da "Schlachtfeld erkunden" u.a. die Fernkampfangriffe verbessert, wäre es natürlich sinnvoll, bei Bedarf diese so schnell als möglich auf die hintere Position zu wirken, da dort in der Regel die Fernkämpfer stehen.
- ein Beispiel:
- Es ist sicher einzusehen, dass, wer viele unterschiedliche Verbesserungsfertigkeiten einsetzt (insbesondere Supporter), mit der allgemeinen Wirkungsreihenfolge nicht weit kommt.
- Hier bleibt nur eine genaue Konfiguration für jedes Level (und für jeden Mythos).
- Die "Angriffsreihenfolge" legt für Fernkämpfer und Supporter fest, welche Positionen der Gegner nacheinander angegriffen werden.
- Dabei wird eine Position so lange angegriffen, bis das dort nicht mehr möglich ist (etwa weil alle Gegner ausgeschaltet oder die Gegner dieser Position bei einem positionsübergreifenden Angriff bereits getroffen wurden).
- ein Beispiel (für einen Fernkämpfer):
- Ist die Reihenfolge beispielsweise "Hinten, Vorne,..., Zentrum", so räumt der Fernkämpfer erst die hintere gegnerische Position leer, dann die vordere und zuletzt die anderen.
- ein Beispiel (für einen Fernkämpfer):
- Die Fernkämpfer und Kämpfer mit Verschlechterungsfertigkeiten sollten sich mit ihrer Gruppe abstimmen, welche grundsätzliche Angriffsreihenfolge sie benutzen.
- ein Tipp:
- Viele Gruppen verwenden hier allgemein die Reihenfolge "im Rücken", "hinten", "Zentrum", "rechts", "links", "vorn".
- "Diverses" erlaubt das An- und Abschalten der Alternativ-Aktion.
- Die Alternativ-Aktion wird automatisch von der Engine ausgewählt, wenn der Charakter keine seiner eingestellten Fertigkeiten benutzen kann, aber für die Alternativ-Aktion ausgestattet und geskillt ist.
- ein Beispiel:
- Wenn der Gymnet etwa all seine Munition verschossen hat und nur "Schleudern" eingestellt war, könnte er ab diesem Moment nichts mehr tun.
- Hat er die Alternativ-Aktion aktiviert, sucht nun der Computer nach einer möglichen Fertigkeit, die der Held benutzen kann und führt diese aus.
- Dies könnte z.B. "Speerwurf" sein, wenn der Held einen Wurfspeer dabei hat und die Fertigkeit mindestens über den Rang 1 verfügt.
- ein Beispiel:
- ein Tipp:
- In einigen Mythen, in denen in einzelnen Leveln nicht gekämpft werden darf, sorgt diese Alternativ-Aktion oft für einen Fehlschlag, da sie den Charakter dann einfach angreifen lässt, auch wenn er eigentlich keine Aktion eingestellt hat.
- Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu umgehen:
- Zunächst einmal kann man die Alternativ-Aktion einfach abstellen.
- eleganter ist: einstellen "Abwarten und nichts tun". Dann macht der Charakter wirklich nichts und schaut gelangweilt in die Gegend.
- ein Tipp:
- Weiterhin kann man unter "Diverses" den Zeitpunkt der Vorrunden-Aktion festlegen.
- Meistens spielt allerdings die Reihenfolge, in der Vorrunden-Aktionen ausgeführt werden, eine untergeordnete Rolle.
- Dies wird z.B. dann wichtig, wenn mehrere Helden die gleiche Fertigkeit auf die gleiche Position wirken und unterschiedlich hohe Fertigkeitsränge haben.
- Oder, wenn gewisse Fertigkeiten aufeinander aufbauen sollen.
der Reiter Notizen
Im Reiter Notizen kann man sich persönliche Notizen zu diesem Profil aufschreiben, damit man später weiß, warum man dies und jenes so und so eingestellt hat.
Die Mythoskonfiguration
Kommen wir nun zum wichtigsten Teil des Befehlsmenüs: die Mythoskonfiguration.
Dazu gehen wir auf den Reiter "Mythos".
- Hinweis:
- Einleitend wollen wir noch einmal erinnern, dass die Kämpfe rundenbasiert ablaufen, bis eine Seite verloren hat.
Unter dem Reiter "Mythos" stehen nun weitere Überschriften: Standard sowie Kästchen mit den Zahlen 1 bis 10 (Reihenfolge der Level im Mythos).
Wir befinden uns momentan im Reiter Standard.
Alle Einstellungen, die wir hier im "Standard" vornehmen, gelten immer dann, wenn wir nicht andere Konfig-Einstellungen für die jeweiligen Level festgelegt haben.
Position im Kampf
Eine wichtige Einstellung.
Blocker nach vorne, Nahkämpfer links oder rechts, Supporter ins Zentrum, Fernkämpfer nach hinten.
Dies ist eine einfache Aufstellung der Gruppe, die am Anfang funktionieren sollte.
Wenn du kein Blocker bist (immer auf "vorn"), solltest du dich mit deiner Gruppe absprechen, auf welcher Position du stehst.
Im Gegensatz zu anderen Einstellungen kann die Position nicht in einzelnen Leveln überschrieben werden.
Es gibt jedoch einige Fertigkeiten (z.B. "Links flankieren"), die wärend des Kampfes eine Versetzung des Chars auf eine andere Position bewirken.
Initiative
Hier kann man - so man hat - eine Initiative-Fertigkeit einstellen, z.B. "Traumwandlerische Sicherheit".
Sobald die Fertigkeit eingestellt wurde, wird diese in den Würfelwurf der Initaitve mit einbezogen.
Der Initiativewurf lautet hier: 2 x Sn + Be + 2 x Fertigkeitsrang.
Ohne spezielle Fertigkeit lautet die (Basis)-Initiative: 2 x Sn + Be.
Anschließend werden noch Boni/Mali und ein Zufallswert in die Berechnung einbezogen.
Allgemeine Einstellungen in der Vor- und Hauptrunde
Im unteren Bereich des "Einsatz"-Reiters finden sich zwei Felder, in denen die Fertigkeiten in der Reihenfolge stehen, in der sie ausgeführt werden.
Die Liste wird von Runde zu Runde von oben nach unten abgearbeitet.
Wenn eine Zwischenaktion (etwa das Heilen von Kameraden) die normale Abfolge unterbricht, wird bei der nächst freien Handlung wieder an der Stelle weiter gemacht, an der unterbrochen wurde.
Gleiches gilt auch, wenn man durch irgendwelche Gründen Aktionen verliert (etwa wenn man Einsatzbesprechung abhält).
Erreicht die Liste den untersten Eintrag und führt diesen aus, dann beginnt das ganze von neuem und die Liste wird wieder von oben nach unten abgearbeitet.
Rechts neben jedem Feld mit den Fertigkeiten gibt es mehrere Symbole.
Die obersten drei sind ein Pfeil nach oben, ein Verbotsschild (alternativ Kreis mit Schrägstrich) und ein Pfeil nach unten.
Wenn du mit dem Mauszeiger darauf verharrst, wird dir die Funtion dazu angezeigt.
Um diese Optionen zu benutzen, musst du im Feld links daneben eine Fertigkeit markieren (anklicken).
Mit den beiden Pfeilen setzt man die ausgewählte Fertigkeit eine Position nach oben oder unten, so dass diese eine Runde früher oder später gewirkt wird.
Das Verbotsschild streicht die Fertigkeit durch - sie wird nun nicht mehr gewirkt, bleibt aber in der Liste stehen.
- Dies macht Sinn, wenn man einige aufwendig einzustellende Fertigkeiten hat, die aber nicht in allen Missionen gebraucht werden.
- So stellt man sie einmal ein und streicht sie in den Missionen, in denen man sie nicht braucht einfach durch.
- Benötigt man sie wieder, muss man sie nicht neu einstellen, sondern wählt die durchgestrichene Fertigkeit aus und klickt erneut auf das Verbotsschild.
Das Plus-Zeichen fügt ein "Klicke hier, um eine Fertigkeit auszuwählen" am unteren Ende der Liste hinzu.
Ist also für das zusätzliche Eintragen von Fertigkeiten in der Liste gedacht.
Das Minus-Zeichen entfernt eine ausgewählte Fertigkeit vollständig aus der Liste. Im Gegensatz zum Verbotsschild ist sie dann wirklich weg.
Das unterste Symbol kopiert die ausgewählte Fertigkeit mit all ihren Einstellungen und fügt diese ans untere Ende der Liste an.
Dies erspart Arbeit, wenn man eine Fertigkeit mit vielen Einstellungen an mehrere Positionen der Liste braucht.
Haupt(=Kampf)runde konfigurieren
Kampf - Fertigkeit einstellen
Wir gehen nun zum unteren Feld, das die Aktionen für die Hauptrunde enthält.
Wenn dort kein Listeneintrag mit "Klicke hier, um eine Fertigkeit auszuwählen" zu finden ist, klicken wir auf das Plus-Zeichen neben dem Kasten.
Nun markieren wir auf diesen Listeneintrag und sehen, dass rechts daneben zwei Listenoptionen auftauchen: "Fertigkeit" und "Ausführen".
Wir öffnen die Listenoption "Fertigkeit" und erhalten alle Fertigkeiten, die der Held in der Hauptrunde ausführen kann und wählen z.B. "Improvisierter Angriff".
Unter "Ausführen" können wir nun einstellen, auf welche Weise (meistens: wie oft) die oben eingestellte Fertigkeit ausgeführt wird.
- Bei Einstellung "Standard" wird die Aktion einmal ausgeführt und dann springt die Liste zur nächsten Fertigkeit.
- Bei "So oft wie möglich wiederholen" passiert auch genau das: Die Fertigkeit wird so oft wie möglich wiederholt, ohne dass die Liste weiter abgearbeitet wird.
- Erst wenn die gewählte Fertigkeit nicht mehr ausgeführt werden kann (z.B. weil die dazu benötigten Items ausgegangen sind), springt die Liste zur nächsten Fertigkeit.
- Bei "Nur einmal im Kampf ausführen" führt der Held diese Fertigkeit nur einmal pro Akt bzw. Szene (=Unterteilung des Aktes) aus.
- "Zufall" erklärt sich selbst, wird allerdings kaum angewendet.
Gegenstände einstellen
Bei Fertigkeiten mit Gegenständen erscheint eine weitere Listenoption, in der spezielle Fertigkeiten gewählt werden können.
Dies ist dann wichtig, wenn man die Fertigkeit genau mit einem speziellen Gegenstand benutzen will, etwa Leader mit dem Item "Einfaches Funkgerät".
Hat man mehrere Items angelegt, die mit der Fertigkeit Leader funktionieren und belässt die Auswahl auf "automatisch", so kann es sein, dass die Engine einen Gegenstand mit weniger Bonus wählt - es ist keine automatische Wahl des besten Gegenstandes vorhanden.
Andererseits werden so verschiedene Verbrauchsgegenstände genutzt, ohne für jeden VG extra neu einzustellen.
Das Spiel wählt bei gleichen VG immer zuerst den aus, der die wenigsten Anwendungen hat.
Wirk - Positionen einstellen
Wenn dein Held über Fernkampfangriffe oder Verbesserungs- bzw. Verschlechterungsfertigkeiten verfügt, nehmen wir nun eine davon in die Liste mit auf.
Wir klicken wieder auf das Plus-Zeichen und wählen eine solche Fertigkeit aus, z.B. Einzelschuss.
Bei Einzelschuss haben wir nun vier Optionslisten: "Fertigkeit", "Gegenstand", "Position" und "Ausführen".
Je nachdem, ob es sich um eine Fertigkeit handelt, die auf eine einzelne Position beschränkt ist (etwa Leader) oder positionsübergreifend ist (etwa Einsatzbesprechnung), hat man unterschiedliche Auswahlen zur Verfügung.
Einzelschuss betrifft einen Gegner und hat damit dieselbe Auswahlen wie eine auf eine Position beschränkte Fertigkeit.
Für Einzelschuss kann man wählen: "Automatisch", "Vorne", "Zentrum", "Hinten" und "zufällig".
Die einzelnen Optionen beschießen eben die genannte Position, während "zufällig" sich eben jedes mal, wenn diese Fertigkeit in der Liste aufgerufen wird, eine zufällige Position auswählt.
Ist die Option "automatisch" eingestellt, beschießt der Charakter in der Reihenfolge die Positionen, welche in seiner normalen Angriffsreihenfolge im Reiter "Allgemein" eingestellt wurde.
- Hinweis:
- Stellt man Einzelschuss auf die hintere Position ein, aber im Kampf wurde bereits die hintere Position ausgeschaltet (d.h. es gibt hinten also kein Ziel mehr), so kann diese Fertigkeit nicht mehr benutzt werden.
- Hier empfiehlt es sich, im Reiter "Allgemein" das Häkchen bei "Alternativ - Aktion ausführen" zu setzen bzw. eine andere Aktion einzustellen.
Bei Fertigkeiten, die positionsübergreifend sind, hat man drei Auswahlmöglichkeiten: "Standardreihenfolge verwenden" (= wie unter dem Reiter "Allgemein" eingestellt), "Standardreihenfolge überschreiben" und "zufällige Reihenfolge" verwenden.
- Die zufällige Reihenfolge wählt eine zufällige Positionsreihenfolge aus, wenn sie aktiviert wird.
- Wählt man die Option "Standardreihenfolge überschreiben" taucht ein Kasten auf, in dem die drei Positionen angegeben sind. Mit den beiden Pfeilsymbolen kann man eine ausgewählte Position nach oben oder unten verschieben. Die Liste wird dabei von oben nach unten abgearbeitet. Mit dem Verbotsschild kann man eine gewählte Position vollständig streichen - sie wird nie von der Fertigkeit betroffen, selbst wenn dadurch zusätzliche Ziele verloren gehen.
- ein Beispiel:
- Einige Fertigkeiten, die positionsübergreifend sind, haben Nachteile.
- Etwa Einsatzbesprechung senkt die Initiative und lässt den betroffenen Helden ein Mal aussetzen (da er eine Aktion verliert).
- Einsatzbesprechung ist für die Leute auf der vorderen Position gut, da sie die Nahkampfparade ordentlich erhöht.
- Also, um nur die vordersten Teammitglieder zu treffen, ohne jedoch die Fertigkeit ins Zentrum "überschwappen" zu lassen, wählt man die Option "Standardreihenfolge überschreiben" und streicht sowohl das Zentrum als auch Hinten aus.
- Nun wird diese Fertigkeit nur auf die vordere Position gewirkt, egal wieviele zusätzliche Ziele dadurch verloren gehen.
Man geht so den Kampf in der Hauptrunde Schritt für Schritt durch. Speichern nicht vergessen!
Vorrunde einstellen
Die Einstellungen werden hier auf die selbe Art und Weise, wie gerade für die Kampfrunde erläutert, im oberen Feld vorgenommen.
Mitstreiter Heilen
Am untersten Ende der Seite finden sich die Optionen für die Heilung. Heilfertigkeiten können nur hier eingestellt werden.
Zunächst muss man einstellen, ab welcher Verwundungsstufe man seine Kameraden heilt.
Stellt man "leicht verwundet" ein, kann es passieren, dass man mit nichts anderem mehr beschäftigt ist, denn die Heilung der Kameraden unterbricht den Ablauf der weiter oben eingestellten Fertigkeitsliste.
Anschließend stellt man die einzelnen Fertigkeiten für unterschiedliche Verwundungsgruppen ein.
Benötigt die Fertigkeit Verbrauchsgüter, so kann man auch diese gezielt einstellen.
So sollte man bei "leicht verwundet" überlegen, ob man weniger effektive Gegenstände oder -so möglich- gar keine benutzt, damit ein zu teurer oder hoher VG - Verbrauch vermieden wird.
Dafür kann man bei "schwer verwundet" die Gegenstände einstellen, die den besten Bonus geben und die Heilung möglichst viele Hitpoints zurück gibt.
Die einzelnen Listen werden immer von oben nach unten abgehandelt.
Standard-Einstellungen überschreiben
Wir haben nun eine Testkonfiguration für eine beliebige Standard-Mission, im Folgenden erläutern wir die Möglichkeit, für jeden Akt eine eigene Konfig zu erstellen.
- ein Beispiel:
- Gehen wir aber nun davon aus, wir müssten eine Mission erledigen, in der man im 2. Akt nur genau einmal in der ersten Runde angreifen muss (und zwar nur die vordere Position) und danach nichts mehr machen darf.
- Wir öffnen nun den Reiter 2 (Akt 2), der im oberen Bereich zu finden ist. Dort haben wir zunächst nur eine einzige Option, und zwar ein Häkchen in das Feld "Standard überschreiben" zu machen.
- Sobald wir das getan haben, erscheint die oben beschriebene Einstellung, welche wir nun ändern können.
- Diese geänderte Konfiguration wird nun immer im 2. Akt ausgeführt, so lange, bis wir die Überschreibung wieder aufheben, indem wir das Häkchen entfernen.
- Dabei gehen jedoch auch alle Einstellungen für diesen Akt verloren.
- Wir löschen für den 2. Akt alle vorbelegten Fertigkeiten in der Vor- und Hauptrunde mit dem Minus-Zeichen und stellen wie folgt ein:
- Vorrunde
- "Abwarten und nichts tun" als einzige Option
- Runde
- "Einzelschuss (Vorne, nur einmal pro Kampf ausführen)"
- Wenn dein Held nicht über Einzelschuss verfügt, stellst du stattdessen ein:
- "Improvisierter Angriff (nur einmal pro Kampf ausführen)".
- "Abwarten und nichts tun (so oft wie möglich)"
- Die Einstellung "Abwarten und nichts tun (so oft wie möglich)" verhindert, dass eine Alternativ-Aktion ausgeführt wird.
- Die Einmaligkeit der Angriffsfertigkeit sorgt dafür, dass diese nur einmal ausgeführt wird und da sie an oberster Stelle in der Liste steht, wird sie in der ersten Runde gewirkt.
- Es sei denn, Kameraden sind verletzt und du hast eingestellt, dass man sie heilt.
- In diesem Falle kann es passieren, dass du in Runde 1 heilst und danach in Runde 2 angreifst, was die Mission möglicherweise zum Scheitern bringen würde.
Als Nebenheiler in heftigen Kämpfen sofort losheilen lassen
Wie beim Überschreiben der Standard-Konfiguration für einzelne Akte kann man auch seine Heiler - Einstellung für einen einzelnen Akt verändern.
Dies ist für Nebenheiler (also Heiler, die zwar Heilfertigkeiten genommen haben, aber diese erst unterstützend ab "verwundet" und "schwer verwundet" einsetzen und den Rest dem Hauptheiler des Teams überlassen) interessant.
Denn so können diese für sehr schwierige Akte, in denen sehr viel Schaden ausgeteilt wird, einstellen, dass sie bereits hier ab "leicht verwundet" mitheilen.
Das entlastet den Hauptheiler und kann genug Zusatzheilung liefern, um die Mission doch erfolgreich zu schaffen.
Söldner
In vielen Missionen wird euer Team von Söldnern unterstützt.
Söldner sind NPCs, die sich euch zu Beginn eines Auftrages anschließen und dann die gesamte Mission mit euch bestreiten
(wenn sie nicht vorher besiegt oder alle Helden des Teams kampfunfähig werden).
Söldner verfügen über verschiedene individuelle Fertigkeiten und können auch von den Fertigkeiten der Helden betroffen werden.
Ihre Dienste sind kostenlos.
nähere Informationen findest du hier: Söldner
An dieser Stelle endet der Leitfaden. Wir hoffen, er war hilfreich. Das Ergebnis deiner Vorbereitung auf den Kampf erfährst du im Einsatzbericht, viel Erfolg!
- Und nun weggetreten, die Missionen wollen erledigt werden!
Wir danken Saratek für die wirklich ausführlichen Erläuterungen, die Grundlage dieses Beitrages sind.
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erstellt: Spion, Juli 2011
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